本論文では、Textured-GSと呼ばれる新しい手法を提案する。この手法は、球面調和関数を使用して、ガウシアン楕円体表面の色と不透明度の変化をモデル化することで、個々のガウシアンの表現力を大幅に向上させる。
従来の3D Gaussian Splatting (3DGS)では、各ガウシアンに固定の不透明度と視点依存の単一の色が割り当てられていた。これに対し、Textured-GSでは、ガウシアン表面上の各位置で異なる色と不透明度を表現できるようになる。これにより、より高品質な3Dシーンの再現が可能となる。
具体的には、ガウシアンと視線の交点を計算し、その位置ベクトルを使ってSH基底関数を評価することで、ガウシアン表面上の色と不透明度の変化をモデル化する。これにより、同じ数のガウシアンでも、より詳細な質感を表現できるようになる。
Textured-GSをMini-Splattingフレームワークに統合し、複数のベンチマークデータセットで評価した結果、従来手法と比べて同等以上の品質を維持しつつ、ガウシアンの数を大幅に削減できることが示された。このことから、Textured-GSが3Dシーンの効率的かつ高品質な再現に貢献できることが明らかになった。
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by Zhentao Huan... às arxiv.org 09-11-2024
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