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תובנה - コンピューターゲーム - # ソーシャルプレイの影響

COVID-19パンデミック中のソーシャルプレイの重要性


מושגי ליבה
オンラインゲームは、COVID-19危機中に社会的ニーズを満たす重要な役割を果たしている。
תקציר

2020年初頭、SARS-CoV-2ウイルスが新たなパンデミックに進化し、世界中の政府が社会的距離を保つための措置を講じることを余儀なくされました。これにより、人々は友人や家族と連絡を取るためにオンラインメディア(ソーシャルネットワークやビデオ通話)に切り替えました。この文脈で、エンターテイメントと社会的相互作用を組み合わせたオンラインゲームも注目すべき成長を遂げました。私たちの研究では、COVID-19危機中の社会的接触の代替手段としてゲームの可能性に焦点を当てました。オンライン調査結果から、個々のゲーム習慣に依存するゲームの価値が示唆されます。主にマルチプレイヤーゲームをプレイしている参加者はプレイ時間が増加し、社会的プレイが主要な動機付け要因であると述べています。一方で、非プレイヤーはコミュニケーション手段としてゲームを追加する動機がありませんでした。このような危機は主に既存のゲーム習慣を促進することが示唆されます。

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סטטיסטיקה
Verizonはピーク時に米国でゲーム利用率が75%増加したことを報告。
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שאלות מעמיקות

世界的な危機下でオンラインコミュニケーションチャネルへの需要が高まっていますが、これは将来的な社会的相互作用や対面式接触を完全に置き換える可能性がありますか?

この状況下、オンラインコミュニケーションチャネルへの需要が急増しており、特にゲームを通じた社会的活動も重要視されています。ただし、完全に対面式接触を置き換える可能性は限定されていると考えられます。対面式の人間同士の交流や直接的なコミュニケーションは不可欠であり、オンラインメディアだけではその代替とはなり得ません。しかし、今回の危機状況から学んだことを活かし、将来的な社会的相互作用においてもオンラインチャネルを補助手段として取り入れることでより多角的かつ柔軟なコミュニケーション体制を整備することは可能です。

この状況下で新規プレイヤーはどれだけ多くいて、彼らも同じようにマルチプレイヤーゲームや他者と交流することで自分自身の行動パターンや意識を変えていますか?

調査結果から明らかなように、新規プレイヤーの数は比較的少なく、「既存のプレイ習慣」が主に影響されました。新規プレイヤーが増加しなかった理由はさまざまですが、「遊び方」や「個人の趣向」に関連する要因が大きいようです。一方で既存プレイヤーはマルチプレイゲームや他者と交流することで行動パターンや意識を変化させました。これらから見る限り、「新規参入者」と「既存プレイヤー」では異なる影響度合い及び行動変容パターンがあったことが示唆されます。

今回の調査結果から見えてくる「社会的活動」への重要性や評価基準は、将来的な危機時または異なる状況下でも同じように適用される可能性がありますか?

現在の調査結果から導き出した「社会活動」への重要性及び評価基準は一般化して適用可能です。例えば、「友人・仲間」と共有した楽しさやストレス解消効果等々―これら共通項目(social interactions)―それ以外でも類似事象発生時(crisis situations)等々でも成立します。「困難克服」「集中力向上」「日常生活ストリート解消」という具体例も含め,本質部分(core aspects) の普遍性 (universal nature) を強調すれば,将来また別条件下でも類似効果期待 (similar effects can be expected) します。
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