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動的バイナリアクションスーパーモジュラーゲームにおいて、最大の均衡を唯一のサブゲーム完全均衡として実装するための、動的情報提供の最適な設計を特徴づける。具体的には、プレイヤーが協調して行動する場合には情報を提供せず、逸脱が生じた場合にのみ、非対称的で断定的な結論を導かない情報を提供する「情報プット」が、逐次最適な情報政策となる。
本論文では、動的バイナリアクションスーパーモジュラーゲームにおいて、最大の均衡を唯一のサブゲーム完全均衡として実装するための、動的情報提供の設計について考察している。
研究の背景
経済学の多くの分野では、(i) 将来の利得に影響を与える状態に関する不確実性、(ii) 協調の動機、(iii) 行動を修正する確率的な機会、という3つの要素が共通して見られる。これらの要素が存在する場合、ゲームの均衡は動的な情報環境に大きく影響を受ける。
研究の目的
本研究では、動的な情報政策によって、可能な限り最大の総行動の経路を、誘導された確率的ゲームの唯一のサブゲーム完全均衡として実装することを目指す。
研究結果
本研究の主な結果は以下の3点である。
最適な動的情報の形: 最適な動的情報は、プレイヤーが設計者の望む行動をとっている場合には情報を提供せず、逸脱が生じた場合にのみ、非対称的で断定的な結論を導かない情報を提供する「情報プット」という形で提供される。
情報プットの価値: 逐次最適な情報政策は、総行動の経路の上限を唯一の均衡として実装する。つまり、部分的に実装可能な均衡は、完全に実装することも可能である。
逐次最適性: 本研究で提案する動的情報政策は、すべての履歴において設計者が逸脱するインセンティブを持たないように構築されている。つまり、事前に動的情報構造にコミットした場合に実装可能なものは、設計者が動的情報を継続的に再最適化できる場合にも実装可能である。
結論
本研究の結果は、金融、マクロ経済学、産業組織論、政治経済学など、協調と複数均衡が重要な役割を果たす幅広い現象に対して、重要な示唆を与えるものである。情報プットは、プレイヤーの行動を望ましい方向に誘導するための、効果的かつ現実的な政策手段となりうる。