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シャドウ・オブ・ザ・トゥームレイダーに対する私の過剰な批判


Konsep Inti
シャドウ・オブ・ザ・トゥームレイダーに対する当初の批判的な見方が、その後の技術的進化や業界動向の変化によって再考される必要があったことを示す。
Abstrak

当初、シャドウ・オブ・ザ・トゥームレイダーに対して筆者は大きな関心を持てなかった。それは、本シリーズの長年の制作陣であるクリスタル・ダイナミクス社ではなく、デウス・エクス開発チームのエイドス・モントリオール社が制作したこと、そしてストーリーライターのリアナ・プラッチェットが不在だったことから、前作とは大きく異なる方向性を取ったためである。また、よりゆっくりとしたイマーシブ・シム的な要素が取り入れられたことも、筆者の懐疑的な見方につながった。

さらに2019年にはNVIDIA RTXカードに最適化されたバージョンが登場したが、当時の筆者はレイトレーシング技術の有用性に疑問を持っていた。しかし、その後レイトレーシングが標準的な機能となり、筆者自身もそれに対応できるようになった。

一方で、トゥームレイダーシリーズはエンブレイサー・グループに買収され、アマゾン・ゲームスに貸し出されることになった。また、エイドス・モントリオール社がデウス・エクスの続編を制作する機会を得たものの、最近それがキャンセルされるなど、業界を取り巻く状況も変化している。

このように、当初の批判的な見方が、時間の経過とともに変化していったことが分かる。

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Statistik
シャドウ・オブ・ザ・トゥームレイダーがNVIDIA RTXカードに最適化されたバージョンとして2019年に登場した。 筆者は当時、レイトレーシング技術の有用性に疑問を持っていた。
Kutipan
「シャドウ・オブ・ザ・トゥームレイダーは、クリスタル・ダイナミクス社ではなくエイドス・モントリオール社が制作したため、前作とは大きく異なる方向性を取った」 「筆者は当時、レイトレーシング技術の有用性に疑問を持っていた」

Pertanyaan yang Lebih Dalam

シャドウ・オブ・ザ・トゥームレイダーの開発チームの変更が、ゲームの方向性にどのような影響を与えたのだろうか。

シャドウ・オブ・ザ・トゥームレイダーの開発チームの変更は、ゲームの方向性に大きな影響を与えました。Crystal DynamicsからEidos Montrealに開発が移ったことで、従来のシリーズとは異なるゲームプレイの要素が取り入れられました。Eidos MontrealはDeus Exシリーズで培ったスキルを活かし、よりスローペースで「イマーシブ・シミュレーション」スタイルの要素を取り入れたことが特徴です。これにより、従来のアクションやプラットフォーミングメカニクスに加えて、新しいゲームプレイの側面が加わりました。

レイトレーシング技術の進化に伴い、筆者の評価がどのように変化したのか、その理由は何だろうか。

レイトレーシング技術の進化に伴い、筆者の評価は大きく変化しました。最初はNvidia RTXカード向けのアップデートに対して懐疑的でしたが、現在ではレイトレーシングが標準機能となり、GPUやコンソールが対応しているため、その価値を認識するようになりました。初期のRT技術に対する懐疑心が払拭され、新しい技術の魅力に気づいたことが評価の変化につながりました。

トゥームレイダーシリーズの所有権移転が、今後のシリーズの展開にどのような影響を及ぼすと考えられるか。

トゥームレイダーシリーズの所有権移転が、今後のシリーズの展開にさまざまな影響を及ぼす可能性があります。Embracer Groupが所有権を取得し、Amazon Gamesに貸し出すという形で運営されているため、今後の作品には新たなアプローチや方向性が取り入れられるかもしれません。また、Eidos MontrealがDeus Exの新作を手掛けていたが、そのキャンセルが発表されたことから、今後のトゥームレイダーシリーズにおいても開発状況や方向性に変化が生じる可能性があります。これらの要素が総合的に考えると、今後のトゥームレイダーシリーズは新たな展開を迎える可能性が高いと言えるでしょう。
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