Concetti Chiave
反転授業形式の統計学の授業において、ゲーミフィケーション要素を導入することで、学生の学習教材への取り組みや授業への参加意欲が高まる。
Sintesi
ゲーミフィケーションを用いた反転授業による学習効果の向上
本論文は、グラスゴー大学における統計学の入門講義において、ゲーミフィケーションを取り入れた反転授業を実施し、その学習効果を検証したものである。
近年、高等教育機関では、学生中心の能動的な学習への移行が進んでいる。そのための有効な手段として、教室外での学習と教室内での学習を反転させる「反転授業」が注目されている。反転授業では、事前にオンライン教材などで学習しておくことで、教室内では、議論や演習など、学生同士のインタラクションや能動的な学習活動に時間を割くことができる。
しかし、反転授業では、学生が自主的に学習に取り組むことが前提となるため、モチベーションの維持や学習の進捗状況の把握が課題となる。そこで、本研究では、学生の学習意欲を高めるために、ゲーミフィケーションを取り入れた反転授業を実施した。