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Dark Pattern Educational Analogies for Serious Games


核心概念
Dark patterns in serious games can increase user awareness and resistance against manipulative interface designs.
要約

The content discusses the use of dark patterns in serious games to educate users about manipulation tactics. It presents a narrative serious game concept with seven educational dark pattern analogies. The study includes a qualitative laboratory gameplay study and an online survey to evaluate the effectiveness of these analogies in increasing user understanding and resistance against dark patterns.

INTRODUCTION

  • Website providers exploit data collection through targeted advertisements.
  • Users express concern but often do little to protect their data.
  • Interface design influences users' decisions to consent to data collection using dark patterns.
  • Counteracting dark patterns through educational measures is proposed.

RELATED WORK

  • Taxonomies of dark patterns have been developed since 2010.
  • Understanding users' vulnerability to dark patterns involves affective and cognitive mechanisms.
  • Serious games are effective for learning, especially in promoting behavior change.

DESIGNING EDUCATIONAL DARK PATTERN ANALOGIES

  • Educational dark pattern analogies aim to adapt dark pattern concepts for use in serious games.
  • Seven analogies were designed based on key dark pattern concepts.
  • Each analogy provides a description, countermeasures, and enriching game mechanics.

LABORATORY GAMEPLAY STUDY

  • Explored player behavior when faced with educational dark pattern analogies.
  • Identified influencing factors for adapting dark patterns into gameplay.
  • Analyzed player motivations and driving forces influencing decisions during gameplay.

ONLINE SURVEY STUDY

  • Aimed to determine if users perceive educational dark pattern analogies as helpful for understanding corresponding concepts.
  • Participants provided matching examples for each concept and rated the helpfulness of each analogy on a scale.
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統計
"Kirill Kronhardt, Kevin Rolfes, and Jens Gerken. 2024." "Dark patterns are used in interface design." "Qualitative laboratory gameplay study conducted." "Educational approach to counteracting dark patterns."
引用

抽出されたキーインサイト

by Kirill Kronh... 場所 arxiv.org 03-26-2024

https://arxiv.org/pdf/2401.06247.pdf
Trickery

深掘り質問

質問1

教育的なダークパターンのアナロジーの効果を向上させる方法は何ですか? 教育的なダークパターンのアナロジーの効果を向上させるために、以下の点に注意することが重要です。まず第一に、より直感的でわかりやすいゲームプレイ体験を提供することが重要です。参加者が暗黒パターン概念を理解しやすくするために、ゲーム内で使用される言語やグラフィックスは適切である必要があります。また、教育的なダークパターンアナロジーや対策を明確に提示し、参加者がそれらを実際の状況と関連付けて理解できるよう配慮することも大切です。さらに、ゲーム内で反復学習やフィードバックメカニズムを導入して、参加者が深く理解しやすい環境を作り出すことも有効です。

質問2

シリアスゲームに操作性要素を取り入れた場合に考慮すべき倫理的な観点は何ですか? シリアスゲーム設計時には次の倫理的考慮事項が重要です。 参加者への十分な情報提供: シリアスゲーム内で行われる操作性要素やマニピュレーション手法について正確かつ透明な情報提供が不可欠です。 プライバシーやセキュリティ保護: 操作性要素がプライバシーやセキュリティ上の危険性を引き起こさないよう注意する必要があります。 参加者への尊重: 操作性手法やマニピュレーションは参加者の尊厳や自己決定能力を侵害しないよう配慮する必要があります。

質問3

この研究から得られた知見は、シリアスゲーム以外でもどんな分野に応用できますか? この研究から得られた知見は広範囲に応用可能です。例えば以下の分野で活用される可能性があります: 教育分野:他領域でも同じ原則(暗黒パターン)および対処法(教育的ダークパターン類推) を利用して学生・受講生向けトレーニングコース等開発可能。 ユーザビリティデザイン:ウェブサイトデザイン等ユーザビリティ改善プロセス中 これら原則及対処法結合した新戦略採択可能。 行動経済学:消費行動等影響因子及ドライブフォース 理解促進目指した政策立案支援材料作成可能。 以上
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