핵심 개념
아동의 참여를 통해 얻은 디자인 아이디어를 게임 즐거움 분류법을 통해 분석함으로써, 교육용 로봇 게임 디자인에 재미 요소를 효과적으로 통합하는 방법을 제시한다.
초록
교육용 로봇 게임 디자인을 위한 재미 요소 분석: 아동 참여 연구
본 연구 논문은 아동의 참여를 기반으로 교육용 로봇 게임에 재미 요소를 효과적으로 통합하는 방법을 제시합니다. 연구진은 8~14세 아동을 대상으로 포커스 그룹을 진행하여 "REMind"라는 학교 폭력 예방을 위한 교육용 로봇 게임 디자인에 대한 아이디어를 수집했습니다. 수집된 아이디어는 LeBlanc의 게임 즐거움 분류법을 활용하여 분석되었습니다.
본 연구는 아동의 적극적인 참여를 통해 학교 폭력 예방을 위한 교육용 로봇 게임 "REMind"에 재미 요소를 효과적으로 통합하는 방법을 모색하고자 합니다.
연구진은 8~14세 아동으로 구성된 두 개의 포커스 그룹을 대상으로 브레인스토밍 세션을 진행했습니다. 아동들은 "REMind" 게임의 목표와 로봇의 기능에 대한 설명을 듣고, 게임을 더 재미있게 만들기 위한 아이디어를 제시했습니다. 이후 연구진은 수집된 아이디어를 LeBlanc의 게임 즐거움 분류법 (Sensation, Fantasy, Narrative, Challenge, Fellowship, Discovery, Expression, Submission)을 활용하여 분석했습니다.