本論文は、テキストから3Dオブジェクトの材質を生成する手法を提案している。
まず、3Dメッシュを複数のセグメントに分割し、それぞれのセグメントに対応する2Dイメージを生成する。次に、生成されたイメージを基に、材質グループを形成し、各グループに適した材質グラフを選択・最適化する。この反復的なプロセスにより、最終的に3Dオブジェクトに適した材質を生成する。
提案手法は、既存手法と比較して優れた写実性と編集性を示しており、ユーザースタディでも高い評価を得ている。また、アブレーション実験により、各モジュールの重要性が確認されている。
一方で、生成されたイメージと最終的な材質の間のドメインギャップや、複雑な形状のオブジェクトへの適用などの課題が残されている。
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