Centrala begrepp
3D Gaussianスプラッティングを用いて、複雑なシーンの幾何学、材質、照明を同時に推定する新しい逆レンダリングアプローチを提案する。
Sammanfattning
本論文では、3D Gaussianスプラッティング(3DGS)を用いた新しい逆レンダリングフレームワークGS-IRを提案する。
- 初期段階では、深度勾配に基づく正規化を用いて3D Gaussianの法線を推定する。
- 中間段階では、遮蔽情報をスフェリカルハーモニクスで効率的に表現し、間接照明をモデル化する。
- 最終段階では、3D Gaussianと物理ベースレンダリングパイプラインを組み合わせ、材質と照明を最適化する。
- 提案手法は、複雑な実シーンの幾何学、材質、照明を同時に推定することができ、ベースラインと比較して高品質な逆レンダリング結果を生成できる。
Statistik
3D Gaussianの平均ベクトルμと共分散行列Σを用いて、2D画素uにおける3D Gaussianの平均ベクトルμ'と共分散行列Σ'を計算する。
各3D Gaussianは、不透明度αと球面調和関数(SH)係数ciを用いて、ビュー依存の色を表現する。
物理ベースレンダリングでは、拡散成分Ldと鏡面成分Lsを計算し、最終的な出射放射輝度Lo(x, v)を求める。
Citat
"3D Gaussian Splatting (3DGS)は、3D静的シーンをモデル化する有望な手法であり、ノベルビュー合成の速度を大幅に向上させる。"
"逆レンダリングパイプラインにおいて3DGSを導入することは自然かつ不可欠である。"