核心概念
神経発達障害者の食育教育において、仮想現実とタッチスクリーンインターフェースは同等の効果を示す。
摘要
本研究は、神経発達障害者向けの食育アプリケーション「GEA」を開発し、仮想現実とタッチスクリーンの2つのインターフェースの有効性を比較することを目的としている。
GEAは以下の4つのミニゲームで構成されている:
- ピラミッドで学ぼう: 食品ピラミッドを完成させるゲーム
- 健康的?それとも? : 健康的な食べ物と健康的でない食べ物を判別するゲーム
- 食べましょう! : 食べ物を適切な食事時間に割り当てるゲーム
- アレルゲンを見つけよう: 食べ物に含まれるアレルゲンを特定するゲーム
実験参加者20名をランダムに2つのグループ(仮想現実とタッチスクリーン)に分け、3週間にわたってGEAのゲームに取り組んだ。事前テストと事後テストを実施し、学習効果を評価した。
結果、両グループともに平均46%の得点向上が見られ、仮想現実とタッチスクリーンの間に有意な差は認められなかった。これは、神経発達障害者の食育教育において、先進的な仮想現実技術が必ずしも従来のタッチスクリーンよりも優れているわけではないことを示唆している。教育ツールの選択には、学習目標や学習者のニーズに合わせて慎重に検討する必要がある。
統計資料
事前テストの平均点は13.80点、事後テストの平均点は19.10点であり、46%の向上が見られた。
仮想現実グループの事前テスト平均は14点、事後テスト平均は19.6点で42%の向上。
タッチスクリーングループの事前テスト平均は13.6点、事後テスト平均は18.6点で41%の向上。
引述
"神経発達障害者の食育教育において、先進的な仮想現実技術が必ずしも従来のタッチスクリーンよりも優れているわけではない"
"教育ツールの選択には、学習目標や学習者のニーズに合わせて慎重に検討する必要がある"