核心概念
視頻遊戲行業是一個數十億美元的產業,其內部經濟設計是一個重要的研究領域。本研究從遊戲機制和虛擬貨幣架構的角度,對視頻遊戲中的虛擬貨幣進行了審視,並通過11款使用虛擬貨幣的熱門遊戲的實例,為遊戲設計者提供了關於遊戲內部經濟的洞見。
摘要
本研究首先提出了一個研究模型,結合營銷、遊戲機制和貨幣方面,為遊戲設計者提供了一個全面的理解遊戲經濟設計的框架。
在此基礎上,通過對各類熱門遊戲的分析,突出了這些方面在遊戲中的體現,並提供了具體的實例。
研究發現,遊戲中的虛擬貨幣可以分為三種類型:封閉型虛擬貨幣、單向流動虛擬貨幣和雙向流動虛擬貨幣。這些虛擬貨幣在遊戲機制中扮演著重要的角色,如補充物理系統、影響遊戲進程、增加策略維度,以及創造大的概率空間。
從營銷角度來看,遊戲設計者利用虛擬貨幣機制,如物品耗損、不便的遊戲元素、交易媒介、人工稀缺等,來刺激玩家的虛擬商品購買欲望。
總的來說,本研究為遊戲設計者提供了一個全面的框架,幫助他們在設計遊戲經濟時,更好地平衡遊戲機制和商業模式的需求。
統計資料
以下是一些重要數據:
2015年,世界上有440,000名《魔獸世界》玩家。
2017年,《我的世界》推出了自己的可購買虛擬貨幣"Minecraft Coins"。
在《第二人生》中,玩家可以用真實貨幣購買和出售林登幣,形成了一個雙向流動的虛擬貨幣。
引述
"虛擬貨幣是一種未受監管的數字貨幣,通常由其開發者發行和控制,並在特定虛擬社區中使用和接受。"
歐洲央行
"遊戲機制是玩家在遊戲世界中能做什麼,如何做,以及這如何帶來引人入勝的遊戲體驗。"
Richard Rouse