核心概念
복합 탐색 및 사격 시뮬레이션에서 촉각 피드백, 360° 트레드밀 통합 가상 현실 프레임워크와 장기 이질적 훈련이 몰입감, 현존감 및 의사 결정 성능에 미치는 영향을 평가하였다.
摘要
이 연구는 복합 탐색 및 사격 시뮬레이션에서 촉각 피드백, 360° 트레드밀 통합 가상 현실 프레임워크와 장기 이질적 훈련이 의사 결정 성능에 미치는 영향을 평가하였다. 32명의 참가자를 실험 집단(촉각 피드백, 360° 트레드밀 통합 가상 현실 프레임워크와 장기 이질적 훈련)과 위약 대조군(장기 이질적 가상 현실 훈련)으로 무작위 배정하였다. 실험은 10일 동안 진행되었다. 1일차에 모든 참가자들은 실제 상황과 유사한 탐색 및 사격 시뮬레이션을 수행하였다. 2일차부터 9일차까지 참가자들은 적 AI 행동 속성 변화를 통해 복잡도 수준이 다른 시뮬레이션 훈련을 받았다. 10일차에 참가자들은 1일차와 동일한 시뮬레이션을 반복 수행하였다. 결과, 실험 집단은 위약 대조군에 비해 점진적으로 현존감, 몰입감, 참여도가 향상되었다. 그러나 10일차 의사 결정 성능에는 두 집단 간 유의한 차이가 없었다. 이러한 결과를 바탕으로 다감각 가상 현실 훈련 프레임워크를 설계하여 몰입감 수준과 의사 결정 성능을 향상시킬 수 있을 것으로 기대된다.
統計資料
1일차 실험 집단의 현존감 점수는 위약 대조군에 비해 유의하게 높았다.
10일차 실험 집단의 현존감 점수는 위약 대조군에 비해 유의하게 높았다.
1일차 실험 집단의 '탐색 가능성' 점수는 위약 대조군에 비해 유의하게 높았다.
10일차 실험 집단의 '탐색 가능성' 점수는 위약 대조군에 비해 유의하게 높았다.
1일차 실험 집단의 정신적 부담 점수는 위약 대조군에 비해 유의하게 높았다.
10일차 실험 집단의 정신적 부담 점수는 위약 대조군에 비해 유의하게 높았다.
1일차 실험 집단의 신체적 부담 점수는 위약 대조군에 비해 유의하게 높았다.
10일차 실험 집단의 신체적 부담 점수는 위약 대조군에 비해 유의하게 높았다.
1일차 실험 집단의 방향감 상실 점수는 위약 대조군에 비해 유의하게 높았다.
10일차 실험 집단의 방향감 상실 점수는 위약 대조군에 비해 유의하게 높았다.
引述
"다감각 피드백은 사용자의 주의를 끌고 현존감을 높여 몰입감 있는 지각 경험을 만들어낼 수 있다."
"360° 트레드밀은 자연스러운 움직임을 통해 공간 인지와 상황 인식을 향상시켜 효율적인 의사 결정을 가능하게 한다."
"다감각 피드백과 360° 트레드밀 통합은 정보 처리 복잡성을 높여 정신적, 신체적 부담을 증가시킬 수 있다."