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Morph:一種無需動作數據、基於物理優化的動作生成框架


核心概念
本文提出了一種名為 Morph 的動作生成框架,其核心是無需真實動作數據,即可通過物理模擬和強化學習,提升生成動作的物理逼真度。
摘要

Morph 框架概述

本論文介紹了一種名為 Morph 的動作生成框架,旨在解決現有動作生成方法缺乏物理約束,導致生成動作不自然的問題。Morph 框架的最大特點是無需依賴真實動作數據,即可提升生成動作的物理逼真度。

Morph 框架的兩個核心模塊

Morph 框架由兩個主要模塊組成:動作生成器(Motion Generator, MG)和動作物理細化模塊(Motion Physics Refinement, MPR)。

動作生成器(MG)

動作生成器可以是任何現有的預訓練動作生成模型,例如基於擴散的模型、自回歸模型或生成掩碼模型等。

動作物理細化模塊(MPR)

動作物理細化模塊負責將動作生成器生成的動作序列,通過物理模擬的方式進行優化,使其符合物理規律,從而提升動作的逼真度。

Morph 框架的兩階段訓練過程

Morph 框架採用兩階段訓練過程:

第一階段:訓練動作物理細化模塊(MPR)
  • 利用預訓練的動作生成器生成大量帶噪聲的動作數據。
  • 使用這些帶噪聲的動作數據訓練動作物理細化模塊,使其能夠將輸入動作映射到符合物理規律的動作空間。
第二階段:微調動作生成器(MG)
  • 利用訓練好的動作物理細化模塊,生成大量符合物理規律的高質量動作數據。
  • 使用這些高質量動作數據微調動作生成器,進一步提升其生成逼真動作的能力。

Morph 框架的優勢

  • 無需真實動作數據:Morph 框架不依賴於真實動作數據,僅使用生成數據即可訓練物理細化模塊,降低了數據收集成本。
  • 模型无关性:Morph 框架可以與各種動作生成模型結合使用,具有良好的適應性。
  • 高效性:Morph 框架僅需一步物理細化,即可顯著提升生成動作的物理逼真度。

實驗結果

論文在 HumanML3D 和 AIST++ 兩個數據集上,對 Morph 框架進行了評估。實驗結果表明,Morph 框架在多個動作生成任務和數據集上,都能夠顯著提升生成動作的物理逼真度,同時保持了良好的生成質量。

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統計資料
Morph 框架將動作數據量增加到原來的三倍。 在動作物理細化模塊訓練階段,使用 Adam 優化器,批次大小為 64,學習率為 4 × 10^-5。 在動作生成器微調階段,學習率調整為 1 × 10^-5。 超參數設置:wθ, wq, wv 和 ww 分別為 0.5, 0.3, 0.1 和 0.1;αθ, αq, αv 和 αw 分別為 100, 10, 0.1 和 0.1;γ 為 0.1;動作選擇閾值 τ 為 0.5。
引述
"However, most existing motion generation approaches overlook a fundamental aspect of human motion: the laws of physics." "A natural question arises: Is it possible to learn an efficient, model-agnostic physical optimizer without relying on real motion data?" "This results in an economical, efficient, and model-agnostic physical optimizer."

從以下內容提煉的關鍵洞見

by Zhuo Li, Min... arxiv.org 11-25-2024

https://arxiv.org/pdf/2411.14951.pdf
Morph: A Motion-free Physics Optimization Framework for Human Motion Generation

深入探究

未來是否可以將 Morph 框架應用於更廣泛的動作生成任務,例如人體與環境交互的動作生成?

可以,Morph 框架未來有潛力應用於更廣泛的動作生成任務,包括人體與環境交互的動作生成。目前,Morph 主要關注於非交互且與地面接觸的人體動作,這是因為現有的物理模擬器在處理複雜交互場景時仍面臨挑戰。然而,隨著物理模擬技術的進步,未來可以預期 Morph 框架能夠整合更強大的模擬器,從而處理更複雜的交互動作。 以下是一些可能的發展方向: 整合更先進的物理模擬器: 現有的物理模擬器,例如 Isaac Gym,在處理複雜交互、接觸力學和多物體場景方面仍有提升空間。未來可以整合更先進的模擬器,例如 Bullet 或 MuJoCo,以支持更廣泛的交互動作生成。 設計新的獎勵函數: 針對人體與環境交互的動作,需要設計新的獎勵函數來引導動作生成,例如考慮人體與物體的接觸狀態、物體的運動軌跡等因素。 引入多模態信息: 除了動作數據,還可以引入其他模態的信息,例如場景的三維模型、物體的材質屬性等,以幫助生成更逼真、符合物理規律的交互動作。 總而言之,Morph 框架為動作生成提供了一個具有潛力的方向,未來可以通過整合更先進的技術和方法,將其應用於更廣泛的動作生成任務,例如人體與環境交互的動作生成。

如果動作生成器的生成質量較差,Morph 框架是否依然能夠有效提升生成動作的物理逼真度?

即使動作生成器的生成質量較差,Morph 框架在一定程度上依然能夠提升生成動作的物理逼真度,但效果可能有限。 Morph 的工作原理是將動作生成器生成的動作序列作為輸入,通過物理模擬和動作模仿學習來優化動作,使其符合物理規律。即使輸入動作存在噪聲或不自然,Morph 框架中的物理模擬器仍然會嘗試將其投影到一個物理上可行的空間。 然而,如果動作生成器的生成質量過於糟糕,例如生成的動作完全不符合人體運動學,或者動作序列中存在大量的穿透和漂浮等嚴重錯誤,那麼 Morph 框架的優化效果就會大打折扣。這是因為 Morph 框架的優化過程建立在輸入動作具有一定合理性的基礎上。 以下是一些可能的解決方案: 預處理動作生成器的輸出: 在將動作序列輸入 Morph 框架之前,可以先進行一些預處理,例如使用動作平滑算法或動作校正算法來修正一些明顯的錯誤,以提高輸入動作的質量。 使用多輪優化: 可以嘗試使用多輪優化策略,即先使用 Morph 框架對動作生成器的輸出進行初步優化,然後將優化後的動作再次輸入動作生成器,進行新一輪的生成和優化,直到達到滿意的效果。 改進 Morph 框架: 可以嘗試改進 Morph 框架本身,例如設計更強大的動作模仿學習算法,或者引入更精確的物理模擬器,以提高其對低質量輸入動作的處理能力。 總而言之,雖然 Morph 框架能夠在一定程度上彌補動作生成器生成質量不足的問題,但更理想的情況是動作生成器本身能夠生成較高质量的動作序列。

如何在保證動作逼真度的同時,進一步提升動作的多樣性和藝術性?

在保證動作逼真度的同時提升動作的多樣性和藝術性,是動作生成領域的一個重要挑戰。Morph 框架提供了一個良好的基礎,可以通過以下方式進一步提升動作的多樣性和藝術性: 引入風格信息: 在動作生成過程中,可以引入風格信息來指導動作生成,例如不同舞種的風格、不同人物的動作習慣等。可以通過在訓練數據中標注風格信息,或者使用風格遷移等技術來實現。 使用生成对抗网络 (GAN): 可以將 Morph 框架與 GAN 結合,使用 GAN 的生成能力來提升動作的多樣性,同時使用 Morph 框架中的物理模擬器來保證動作的逼真度。 設計更灵活的獎勵函數: 可以設計更灵活的獎勵函數,例如引入动作的多樣性指标、动作的美感指标等,來引導動作生成器生成更具多样性和艺术性的动作。 結合人類反饋: 可以將人類反饋引入到動作生成過程中,例如讓人類評估者對生成的動作進行評分,并将評分结果用于指导模型的训练,以提升动作的艺术性和观赏性。 探索新的動作表示方式: 可以探索新的動作表示方式,例如使用圖神經網絡來表示人體骨骼結構,或者使用變分自编码器來學習動作的潛在空間,以更好地捕捉動作的多樣性和藝術性。 總而言之,提升動作的多樣性和藝術性需要在保證動作逼真度的基礎上,不斷探索新的技術和方法。Morph 框架提供了一個良好的基礎,未來可以通過與其他技術結合,以及不斷的改進和完善,來生成更具表現力和感染力的動作。
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