核心概念
증강현실 게임에서 사회적 환경과 상호작용 초점이 사용자 경험과 사회적 수용성에 유의미한 영향을 미친다.
摘要
이 연구는 증강현실 기반 스캐버 헌트 게임에서 사회적 환경(혼잡한 vs. 한산한)과 상호작용 초점(개별 vs. 팀)이 사용자 경험과 사회적 수용성에 미치는 영향을 조사했다.
실험 결과:
- 사회적 환경: 한산한 환경에서 사회적 수용성이 더 높게 나타났다.
- 상호작용 초점: 개별 플레이에서 전반적인 사회적 현존감, 심리적 몰입감, 주의 집중, 정서적 전이가 더 높게 나타났다.
- 사용자 경험: 통계적으로 유의미한 차이는 없었지만, 한산한 환경에서 팀 플레이 조건이 가장 선호되었다.
이 결과는 공공 공간에서 사회적 상호작용을 포함하는 몰입형 기술 경험을 설계할 때 사회적 환경과 상호작용 초점을 고려해야 함을 시사한다.
統計資料
한산한 환경에서의 사회적 수용성 점수가 더 높았다(U0: M= 2.46, SD= 0.93; U1: M= 2.60, SD= 0.88 vs. C0: M= 2.20, SD= 1.21; C1: M= 2.10, SD= 1.39).
개별 플레이 조건에서 전반적인 사회적 현존감(U0: M= 0.10, SD= 0.90; C0: M=0.01, SD= 0.95 vs. U1: M=-0.53, SD = 0.84; C1: M= -0.65, SD= 0.97), 심리적 몰입감(U0: M= 0.11, SD= 0.84; C0: M=0.01, SD= 0.96 vs. U1: M=-0.53, SD= 0.86; C1: M= -0.68, SD= 1.03), 주의 집중(U0: M= 0.57, SD= 0.77; C0: M=0.26, SD= 1.14 vs. U1: M=-0.50, SD= 1.07; C1: M= -0.86, SD= 1.13), 정서적 전이(U0: M= 0.02, SD = 1.31; C0: M=0.15, SD= 1.41 vs. U1: M=-0.63, SD= 1.24; C1: M= -0.67, SD= 1.27)가 더 높게 나타났다.
引述
"It's hard to imagine a clearer way to connect gamer and game."
"It could be used in zoos or museums."