toplogo
登入
洞見 - Virtual and Augmented Reality - # 擴增實境使用者體驗評估

擴增實境使用者體驗評估:針對訓練與教育領域的系統性文獻回顧


核心概念
擴增實境應用程式在訓練與教育領域展現積極的使用者體驗,但系統功能與學習成效關聯性仍需更多研究。
摘要

論文資訊

  • 標題:擴增實境使用者體驗評估:系統性文獻回顧
  • 作者:Stefan Graser, Felix Kirschenlohr, Stephan Bo¨hm
  • 發表時間:未提供

研究目的

本研究旨在探討擴增實境(AR)的使用者體驗(UX)評估現況,特別關注訓練與教育領域的應用。研究目的包含兩個方向:(1) 了解 AR 使用者體驗評估的現況,並收集訓練與教育領域的相關評估結果。(2) 分析包含 AR 使用者體驗模型、架構或評論的研究文章,為此研究主題提供理論基礎。

研究方法

本研究採用系統性文獻回顧(SLR)方法,遵循 PRISMA 指南,分為五個階段:

  1. 論文識別:使用 Google Scholar 和 Web of Science 資料庫,以八個與「使用者體驗」和「擴增實境」相關的關鍵字進行搜尋。
  2. 初步篩選:根據論文標題、摘要、語言、研究類型等排除不符條件的論文。
  3. 進階篩選:根據論文是否包含使用者體驗評估目標、模型、架構等進行篩選。
  4. 品質評估:根據 Google Citation Index (GCI) 和 h-index 評估論文品質,篩選出具影響力的論文。
  5. 納入論文:最終納入 71 篇關於 AR 使用者體驗評估的論文,其中 18 篇屬於訓練與教育領域,12 篇提供 AR 使用者體驗的理論基礎。

主要發現

  1. AR 使用者體驗評估研究自 2018 年起顯著增加,其中以訓練與教育、文化遺產/博物館、行銷/商業應用為主要應用領域。
  2. 大多數研究採用手持裝置進行 AR 應用,並以問卷調查為主要評估方法。標準化問卷中,以使用者體驗問卷(UEQ)最常被使用。
  3. 在訓練與教育領域,AR 應用程式普遍獲得積極的使用者體驗評價,使用者認為其具有吸引力、易用性、實用性等優點。然而,系統功能缺陷和錯誤仍是使用者體驗的負面因素。
  4. 現有 AR 使用者體驗模型數量有限,且缺乏針對訓練與教育情境的標準化問卷。
  5. AR 使用者體驗與學習成效之間的關係研究仍相當缺乏,需要更多實證研究探討兩者之間的關聯性。

研究結論

AR 應用程式在訓練與教育領域具有發展潛力,但仍需更多研究探討系統功能、標準化評估工具以及使用者體驗與學習成效之間的關係。

edit_icon

客製化摘要

edit_icon

使用 AI 重寫

edit_icon

產生引用格式

translate_icon

翻譯原文

visual_icon

產生心智圖

visit_icon

前往原文

統計資料
本研究分析了來自 Google Scholar 和 Web of Science 資料庫的 498 篇論文。 最終納入 71 篇關於 AR 使用者體驗評估的論文。 其中 18 篇論文屬於訓練與教育領域。 12 篇論文提供 AR 使用者體驗的理論基礎。 大多數研究採用手持裝置進行 AR 應用。 問卷調查是最常用的使用者體驗評估方法。 使用者體驗問卷(UEQ)是使用最廣泛的標準化問卷。
引述
"Applying AR enhances both learning and teaching and thus, a benefit to education is created." "However, innovative technologies always relate to new interaction paradigms and, thus, a new experience for the user." "A positive UX is an essential success factor for interactive products." "Thus, there is a lack of research in the field of UX evaluation of AR in Training and Education."

深入探究

除了訓練與教育領域,擴增實境技術在其他領域的使用者體驗研究現況為何?

除了訓練與教育領域,擴增實境 (AR) 技術在其他領域的使用者體驗 (UX) 研究也日益受到重視。根據上述文獻回顧,AR 技術在以下領域的 UX 研究現況如下: 行銷/商業應用 (n=16): AR 技術被廣泛應用於產品展示、虛擬試衣間、互動式廣告等方面。研究重點包括提升顧客參與度、品牌體驗和購買意願。 文化遺產/博物館 (n=18): AR 技術可以為博物館導覽、歷史遺跡解說等提供更生動、互動的體驗。研究重點包括提升遊客的學習興趣、知識獲取和文化理解。 娛樂 (n=5): AR 遊戲、互動式電影等娛樂應用發展迅速。研究重點包括提升遊戲體驗、沉浸感和娛樂效果。 醫療 (n=3): AR 技術可以應用於手術導航、醫療培訓、心理治療等方面。研究重點包括提升醫療操作的精準度、安全性,以及病患的治療效果。 導航 (n=11): AR 導航可以提供更直觀、易懂的路線指引。研究重點包括提升導航效率、準確性和使用者滿意度。 總體而言,AR 技術在各個領域的應用都展現出提升使用者體驗的潛力。然而,目前的研究仍處於初步階段,需要更多實證研究來探討不同應用情境下的 UX 設計原則和評估方法。

若擴增實境應用程式的硬體設備成本過高,是否會影響使用者體驗?

是的,擴增實境應用程式的硬體設備成本過高,的確會對使用者體驗造成負面影響。主要體現在以下幾個方面: 設備普及率低: 高昂的價格會導致 AR 設備的普及率低,使用者數量有限,進而影響開發者投入和應用程式生態系統的發展,形成惡性循環。 使用者門檻高: 高成本讓許多使用者卻步,難以親身體驗 AR 技術的優勢,也阻礙了 AR 技術的推廣和應用。 使用情境受限: 使用者可能因為設備價格昂貴而更加謹慎選擇使用 AR 應用程式的時機和場合,限制了使用情境和頻率。 心理預期過高: 高價位的 AR 設備容易讓使用者產生過高的預期,若實際體驗無法滿足預期,反而會導致負面的使用者體驗。 為了避免高昂的硬體成本影響使用者體驗,可以採取以下措施: 開發價格親民的 AR 設備: 鼓勵廠商研發價格更親民的 AR 設備,降低使用者門檻,提升普及率。 善用現有設備: 開發基於智慧型手機和平板電腦等現有設備的 AR 應用程式,利用現有設備的普及率,降低使用門檻。 提升軟體體驗: 在硬體成本受限的情況下,更應注重軟體設計和使用者介面設計,透過優質的軟體體驗來彌補硬體上的不足。 聚焦特定應用場景: 針對特定應用場景開發 AR 應用程式,例如教育、醫療、工業等,並針對特定使用者的需求進行優化,提升使用者體驗。

如何設計一個兼具趣味性和教育意義的擴增實境學習環境,以提升學生的學習動機和成效?

設計兼具趣味性和教育意義的擴增實境學習環境,需要從以下幾個方面著手: 1. 遊戲化學習 (Gamification): 融入遊戲元素: 將遊戲中的積分、徽章、排行榜等元素融入學習過程中,增加學習的趣味性和挑戰性,激勵學生積極參與。 設計互動式任務: 設計需要學生與 AR 環境互動才能完成的任務,例如尋找隱藏的線索、解開謎題等,提升學習的趣味性和互動性。 提供即時回饋: 根據學生的學習進度和表現,提供即時回饋和獎勵,讓學生了解自己的學習狀況,並保持學習的動力。 2. 情境化學習 (Contextualized Learning): 創建虛擬場景: 利用 AR 技術創建與學習內容相關的虛擬場景,例如歷史事件發生的地點、生物棲息的環境等,讓學生身臨其境地學習。 連結真實世界: 將學習內容與學生的日常生活經驗連結起來,例如利用 AR 技術讓學生觀察身邊的植物、建築等,提升學習的趣味性和實用性。 鼓勵合作學習: 設計需要學生合作才能完成的 AR 學習任務,例如共同搭建虛擬模型、進行角色扮演等,培養學生的團隊合作能力。 3. 個人化學習 (Personalized Learning): 提供差異化內容: 根據學生的學習程度和興趣,提供差異化的學習內容和難度,讓每個學生都能找到適合自己的學習方式。 追蹤學習進度: 利用 AR 技術追蹤學生的學習進度和表現,並根據數據分析結果調整學習內容和教學策略。 提供個性化回饋: 根據學生的學習狀況,提供個性化的回饋和建議,幫助學生克服學習上的困難。 4. 使用者體驗設計 (User Experience Design): 簡潔易用的介面: 設計簡潔易用的使用者介面,讓學生可以輕鬆上手,避免因為操作困難而影響學習體驗。 高品質的內容: 提供高品質的學習內容,例如清晰的圖像、生動的動畫、有趣的音效等,提升學習的趣味性和吸引力。 穩定的系統性能: 確保 AR 學習環境的系統性能穩定,避免出現卡頓、閃退等問題,影響學生的學習體驗。 總之,設計兼具趣味性和教育意義的 AR 學習環境,需要綜合考慮遊戲化學習、情境化學習、個人化學習和使用者體驗設計等多方面的因素,才能有效提升學生的學習動機和成效。
0
star