核心概念
本文提出了一種基於擬真觸覺的創新方法,通過整合視覺反饋和被動觸覺手套,在虛擬實境環境中模擬物體重量,並透過兩個VR立方體遊戲驗證其在相對重量辨別任務中的有效性。
研究目標:
本研究旨在開發一種創新的擬真觸覺模型,利用被動觸覺手套和視覺反饋,在虛擬實境(VR)環境中模擬物體重量。
研究人員開發了兩個VR立方體遊戲來評估該模型的有效性,特別是在相對重量辨別和絕對重量估計方面的表現。
方法:
擬真觸覺模型: 該模型結合了手部力量偵測模組和視覺反饋模組。
手部力量偵測模組: 使用力敏電阻器(FSR)偵測手掌和手指施加的力量,並透過Arduino Uno將訊號傳輸到VR環境。
視覺反饋模組: 根據使用者施加的力量與預期力量的比率(C/D比率)動態調整虛擬物體的位置,以產生重量錯覺。
VR立方體遊戲:
遊戲一「排列立方體」: 參與者需根據重量從輕到重排列立方體,評估相對重量辨別能力。
遊戲二「平衡秤」: 參與者需將立方體放置在平衡秤上,使其兩側重量相等,評估絕對重量估計能力。
參與者: 12名年齡介於18至59歲的參與者參與了實驗,其中一半使用C/D比率,另一半則未使用。
主要發現:
相對重量辨別: 使用C/D比率的參與者在「排列立方體」遊戲中嘗試次數較少,表明視覺模擬結合施加力量能增強相對重量辨別能力。
絕對重量估計: 在「平衡秤」遊戲中,使用C/D比率的參與者並未表現出更佳的表現,這表明C/D比率對於精確的重量估計效果有限。
重量辨別差異: 參與者在區分較輕立方體時遇到較多困難,而較重的立方體則更容易正確放置。
主要結論:
擬真觸覺模型的有效性: 研究結果表明,基於擬真觸覺的模型能有效地在VR環境中產生重量模擬和感知,特別是在相對重量辨別方面。
潛在應用: 該模型在增強VR體驗和應用於需要重量感知的虛擬訓練方面具有潛力。
限制和未來研究方向:
樣本量: 參與者人數有限,未來需要更大規模和更多樣化的樣本量來驗證結果。
遊戲設計: 遊戲的複雜性和立方體數量有限,未來可以開發更複雜的場景和任務來進一步評估模型的有效性。
定量評估: 未來研究可以使用更精確的測量方法,例如心理物理學實驗,來量化評估該模型的性能。
統計資料
十二名年齡介於 18 至 59 歲的參與者參與了這項實驗。
在第一個遊戲中,共嘗試了 35 次:未使用 C/D 比率的參與者嘗試了 22 次,而使用 C/D 比率的參與者嘗試了 13 次。
相比之下,第二個遊戲記錄了 25 次嘗試:未使用 C/D 比率的參與者嘗試了 9 次,而使用 C/D 比率的參與者嘗試了 16 次。