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Sneaking as a Playful Input Modality for Immersive Virtual Environments


核心概念
Sneaking can enhance immersive experiences in virtual environments by introducing gait-based interactions.
摘要

In this study, the potential of sneaking as a playful input modality for virtual environments is explored. The authors discuss the benefits of incorporating gait-based interactions in immersive experiences, particularly in stealth VR games. Three technical approaches are developed, including foot-tracking and abstraction levels. The evaluation reveals the potential of sneaking-based interactions, offering unique challenges and thrilling gameplay. The study compares sneaking mechanisms using foot-tracking, HMD movement, and gamepad controls in a VR stealth game scenario. Results show increased presence, tension, and challenge with movement-based techniques. Participants found the sneaking techniques intuitive and realistic, with the tracker approach requiring more physical effort. The study highlights the potential of gait-centered interactions for immersive VR experiences.

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統計資料
"The average playtime for the Tracker group was 50% longer than the Gamepad group." "The Tracker condition required significantly higher physical effort compared to the Gamepad controls." "The HMD approach scored higher for experienced realism than the Gamepad controls."
引述
"It is extremely thrilling to play hide-and-seek with the guard after already being detected." - Participant 22 "Every step is relevant. I could even stomp to attract attention on purpose." - Participant 28

從以下內容提煉的關鍵洞見

by Seba... arxiv.org 03-08-2024

https://arxiv.org/pdf/2102.02024.pdf
Towards Sneaking as a Playful Input Modality for Virtual Environments

深入探究

어떻게이 연구의 결과를 활용하여 미래 VR 게임의 디자인을 향상시킬 수 있을까요?

이 연구에서 발견된 결과는 미래 VR 게임의 디자인을 향상시키는 데 중요한 역할을 할 수 있습니다. 먼저, 이 연구에서 제안된 sneaking 기술을 적용하여 더 현실적이고 몰입도 높은 게임 경험을 제공할 수 있습니다. 미래의 VR 게임 개발자들은 이러한 gait-based 상호작용을 활용하여 플레이어들이 게임 세계에 더욱 깊이 몰입할 수 있는 새로운 방법을 탐구할 수 있습니다. 또한, 이 연구에서 발견된 다양한 상호작용 패턴과 게임 요소들은 미래 게임의 다양한 챌린지와 게임 플레이 경험을 향상시키는 데 활용될 수 있습니다. 예를 들어, sneaking과 다른 시간 또는 몸의 움직임을 결합하여 게임의 난이도를 조절하고 다양한 도전 요소를 제공할 수 있습니다. 미래의 VR 게임은 이러한 sneaking 기술을 적극적으로 활용하여 더욱 흥미진진하고 현실적인 게임을 제공할 수 있을 것입니다.

What potential challenges or limitations may arise when implementing gait-based interactions in virtual environments

gait-based 상호작용을 가상 환경에 구현할 때 발생할 수 있는 잠재적인 도전과 제한 사항은 다양합니다. 첫째, 정확한 발걸음 추적을 위해 필요한 하드웨어나 기술적 요구 사항이 높을 수 있습니다. 특히, 사용자의 신체 움직임을 정확하게 감지하고 해석하는 것은 복잡한 기술적 문제일 수 있습니다. 둘째, 사용자의 신체 움직임에 대한 데이터를 실시간으로 처리하고 게임에 반영하는 것은 시스템의 성능과 안정성에 영향을 줄 수 있습니다. 또한, 사용자의 물리적 특성이나 환경 요인에 따라 발생할 수 있는 변동성을 고려해야 합니다. 마지막으로, gait-based 상호작용을 효과적으로 구현하려면 사용자 경험과 게임 플레이의 일관성을 유지하는 것이 중요합니다. 사용자가 자연스럽게 움직이고 상호작용할 수 있도록 설계해야 하며, 이를 위해 사용자의 행동에 반응하는 적절한 시스템이 필요합니다.

How might the concept of sneaking as a playful input modality extend beyond gaming applications

sneaking이 playful한 입력 방식으로 게임 응용을 넘어서는 방법은 다양합니다. 먼저, sneaking 기술은 교육 및 훈련 시뮬레이션, 의료 및 보건 분야, 실내 위치 기반 서비스 등 다양한 분야에 확장될 수 있습니다. 예를 들어, 교육 및 훈련 시뮬레이션에서는 sneaking을 활용하여 학습자들이 주어진 장애물을 피하거나 숨을 수 있는 능력을 향상시킬 수 있습니다. 또한, 의료 및 보건 분야에서는 sneaking을 통해 환자들의 신체 움직임을 추적하고 평가하는 데 활용할 수 있습니다. 또한, 실내 위치 기반 서비스에서는 sneaking을 이용하여 사용자들이 특정 장소를 조용히 이동하거나 숨을 수 있도록 안내하는 데 활용할 수 있습니다. 이러한 방식으로, sneaking은 게임 이외의 다양한 분야에서도 유용하게 활용될 수 있습니다.
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