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猫を殺したのは何か? 物語における好奇心(そしてサスペンス、驚き)の論理的形式化に向けて


Основні поняття
物語の展開における緊張感を生み出す中心的な3つの感情、すなわち好奇心、サスペンス、驚きを、非単調推論に基づいた統一的な枠組みで形式化できる。
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タイトル: What killed the cat? Towards a logical formalization of curiosity (and suspense, and surprise) in narratives 著者: Florence Dupin de Saint-Cyr, Anne-Gwenn Bosser, Benjamin Callac, Eric Maisel 出版日: 2024年10月14日 出版物: LIPIcs, Volume 318, containing the proceedings of the 31st International Symposium on Temporal Representation and Reasoning (TIME 2024).
本研究は、物語における緊張感を生み出す中心的な3つの感情、すなわち好奇心、サスペンス、驚きを、論理的に形式化することを目的とする。

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物語以外の分野(例えば、ゲームやインタラクティブなシステム)にも適用できるか?

はい、本研究で提案された枠組みは、物語以外の分野、特にゲームやインタラクティブなシステムにも適用できます。 ゲームやインタラクティブなシステムは、本質的にユーザーの好奇心、サスペンス、驚きといった感情を刺激するように設計されています。例えば、ゲームにおいては、プレイヤーの行動によって変化する未知のストーリー展開や、敵の出現、アイテムの発見などが、これらの感情を引き起こします。 本研究で提案された、非単調論理に基づく枠組みは、このような状況においても有効です。プレイヤーの知識状態を認識論理を用いて表現し、ゲーム内のイベントやプレイヤーの行動による知識状態の変化を、デフォルトルールを用いて表現することで、プレイヤーの感情状態を動的にモデル化できます。 具体的には、 好奇心: プレイヤーがゲーム内の未知のエリアや隠されたアイテムの存在を認識しているが、その詳細が不明な場合に、好奇心が生じます。 サスペンス: プレイヤーが、次に起こるイベントがゲームの進行に大きな影響を与える可能性を認識している場合に、サスペンスが生じます。 驚き: プレイヤーの予測に反するイベントが発生した場合、例えば、強力なボスキャラが突然出現した場合などに、驚きが生じます。 これらの感情の強さを、本研究で提案された指標を用いて評価することで、ゲームデザインの改善に役立てることができます。例えば、プレイヤーの好奇心を維持するために、適切なタイミングで新しい情報やイベントを提供したり、サスペンスを高めるために、プレイヤーに選択肢を与えつつも、その結果が予測できないような状況を作り出すことができます。

感情の強さを評価する際に、個人の好みや文化的背景をどのように考慮すべきか?

感情の強さを評価する際には、個人の好みや文化的背景が大きな影響を与えることを考慮する必要があります。本研究で提案された枠組みを拡張し、個人や文化に依存する要素を組み込むことが重要です。 個人の好み: 興味の対象: あるユーザーにとってサスペンスフルなストーリー展開が、別のユーザーにとっては退屈に感じられることがあります。ユーザーの過去の行動や嗜好データなどを用いて、個々のユーザーがどのようなイベントや情報に興味を持っているかを分析し、感情モデルに反映させる必要があります。 感情の閾値: 同じイベントに対して、ユーザーによって異なる強さの感情を抱きます。感情の強さを数値化する際に、ユーザーごとに閾値を設定することで、より個人に最適化された評価が可能になります。 文化的背景: 物語の文脈: 文化によって、物語の展開や登場人物の行動に対する解釈が異なる場合があります。例えば、ある文化では英雄的な行動とされることが、別の文化では受け入れられない場合があります。感情モデルを構築する際には、対象となる文化圏における物語の文脈を考慮する必要があります。 感情表現: 文化によって、感情の表現方法や強度が異なります。感情モデルに文化的な要素を組み込むことで、より自然で受け入れられやすい表現が可能になります。 これらの要素を考慮するために、機械学習などの技術を用いて、ユーザーの行動データや文化的背景に関するデータから、感情モデルを学習することが考えられます。また、ユーザーからのフィードバックを収集し、感情モデルを継続的に改善していくことも重要です。

本研究で提案された枠組みは、物語の自動生成や評価にどのように活用できるか?

本研究で提案された枠組みは、物語の自動生成や評価において、以下の点で貢献することができます。 物語の自動生成: 感情を考慮したストーリー展開: 従来の物語生成システムでは、ストーリーの論理性や一貫性に重点が置かれていましたが、本研究の枠組みを用いることで、ユーザーの感情を予測しながら、より魅力的なストーリーを生成することが可能になります。例えば、好奇心を刺激するために、謎や伏線を効果的に配置したり、サスペンスを高めるために、登場人物の行動に葛藤やジレンマを盛り込むことができます。 ユーザーの反応に合わせたストーリー展開: インタラクティブな物語生成においては、ユーザーの入力や反応に応じて、リアルタイムにストーリーを変化させる必要があります。本研究の枠組みを用いることで、ユーザーの感情状態を推定し、それに応じてストーリー展開を調整することができます。例えば、ユーザーが退屈そうであれば、より刺激的なイベントを発生させたり、逆に不安を感じているようであれば、安心感を与えるような展開に変化させることができます。 物語の評価: 感情喚起の客観的な評価: 従来の物語評価は、人間の主観的な評価に頼ることが多かったですが、本研究の枠組みを用いることで、物語がユーザーにどのような感情をどの程度喚起するかを、より客観的に評価することが可能になります。これにより、物語の質を向上させたり、特定の感情を喚起する効果的な表現方法を分析することができます。 ユーザーの嗜好に合わせた物語推薦: ユーザーの感情状態を分析することで、そのユーザーが好む可能性の高い物語を推薦することができます。例えば、サスペンスを好むユーザーには、ハラハラドキドキする展開が多い物語を、感動を求めるユーザーには、登場人物の心情描写が豊かな物語を推薦することができます。 本研究で提案された枠組みは、物語生成や評価における新たな可能性を広げるものであり、今後の発展が期待されます。
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