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Hybride Optimierung von 3D-Gaussian-Splatting für urbane Szenen


Основні поняття
Das vorgeschlagene HO-Gaussian-Verfahren kombiniert ein gitterbasiertes Volumen mit der 3D-Gaussian-Splatting-Pipeline, um die Renderingqualität in urbanen Szenen ohne Abhängigkeit von SfM-Punkten zu verbessern. Es führt eine Gaussian-Positions- und Richtungskodierung ein, um den Speicherbedarf zu reduzieren, und nutzt neuronale Verzerrung, um die Konsistenz über mehrere Kameras hinweg zu erhöhen.
Анотація

Die Autoren präsentieren HO-Gaussian, eine neuartige Methode zur Darstellung und Synthese urbaner Szenen in Echtzeit. Im Gegensatz zu herkömmlichen NeRF-basierten oder 3D-Gaussian-Splatting-Ansätzen eliminiert HO-Gaussian die Abhängigkeit von SfM-Punkten oder LiDAR-Daten und erzielt dennoch hochwertige Renderingergebnisse.

Der Kernpunkt ist ein hybrides Optimierungsschema, das ein gitterbasiertes Volumen mit der 3D-Gaussian-Splatting-Pipeline kombiniert. Das Volumen ermöglicht das Auffüllen von Lücken in texturarmen und entfernten Bereichen, während die Gaussian-Pipeline die Geometrie und Textur optimiert. Zur Reduzierung des Speicherbedarfs führen die Autoren eine Gaussian-Positions- und Richtungskodierung ein, die herkömmliche sphärische Harmonische ersetzen. Außerdem nutzen sie neuronale Verzerrung, um die Konsistenz der Darstellung über mehrere Kameras hinweg zu verbessern.

Umfangreiche Experimente auf gängigen autonomen Fahrdatensätzen zeigen, dass HO-Gaussian im Vergleich zu NeRF-basierten und 3D-Gaussian-Splatting-Methoden deutlich bessere Renderingergebnisse in Bezug auf Bildqualität, Rechengeschwindigkeit und Speichereffizienz erzielt.

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Статистика
Die vorgeschlagene Methode HO-Gaussian erzielt auf dem Waymo-Datensatz einen PSNR-Wert von 28,03, einen SSIM-Wert von 0,8364 und einen LPIPS-Wert von 0,3282. Auf dem Argoverse-Datensatz erreicht HO-Gaussian einen PSNR-Wert von 30,98, einen SSIM-Wert von 0,9043 und einen LPIPS-Wert von 0,2287. Die Modellgröße von HO-Gaussian beträgt 123 MB, während 3DGS 557 MB benötigt. HO-Gaussian erreicht eine Rendergeschwindigkeit von 71 FPS, verglichen mit 87 FPS für 3DGS.
Цитати
"Das vorgeschlagene HO-Gaussian-Verfahren kombiniert ein gitterbasiertes Volumen mit der 3D-Gaussian-Splatting-Pipeline, um die Renderingqualität in urbanen Szenen ohne Abhängigkeit von SfM-Punkten zu verbessern." "Zur Reduzierung des Speicherbedarfs führen die Autoren eine Gaussian-Positions- und Richtungskodierung ein, die herkömmliche sphärische Harmonische ersetzen." "Außerdem nutzen sie neuronale Verzerrung, um die Konsistenz der Darstellung über mehrere Kameras hinweg zu verbessern."

Ключові висновки, отримані з

by Zhuopeng Li,... о arxiv.org 04-01-2024

https://arxiv.org/pdf/2403.20032.pdf
HO-Gaussian

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Wie könnte HO-Gaussian weiter verbessert werden, um die Renderingqualität in extremen Beleuchtungsbedingungen oder bei dynamischen Objekten zu erhöhen?

Um die Renderingqualität von HO-Gaussian in extremen Beleuchtungsbedingungen oder bei dynamischen Objekten zu verbessern, könnten folgende Ansätze verfolgt werden: Adaptive Beleuchtung: Implementierung eines adaptiven Beleuchtungsmodells, das die Beleuchtungssituation in Echtzeit analysiert und die Darstellung entsprechend anpasst. Dynamische Objekterkennung: Integration eines Mechanismus zur Echtzeit-Erkennung und Anpassung an dynamische Objekte im Szenario, um realistische Interaktionen zu ermöglichen. Physikalisch basierte Materialmodelle: Verwendung von physikalisch basierten Materialmodellen, um das Verhalten von Materialien unter verschiedenen Beleuchtungsbedingungen genauer zu simulieren. Temporaler Konsistenz: Implementierung von Techniken zur Sicherstellung der temporalen Konsistenz in der Darstellung von sich bewegenden Objekten, um Flackern oder Artefakte zu reduzieren.

Welche Herausforderungen müssen noch gelöst werden, um HO-Gaussian für eine breitere Palette von Anwendungen, wie z.B. Augmented Reality, einsetzbar zu machen?

Um HO-Gaussian für eine breitere Palette von Anwendungen, einschließlich Augmented Reality, einsatzfähig zu machen, müssen folgende Herausforderungen bewältigt werden: Echtzeitfähigkeit: Verbesserung der Echtzeitfähigkeit des Systems, um die Anforderungen von interaktiven Anwendungen wie Augmented Reality zu erfüllen. Skalierbarkeit: Anpassung der Methode, um mit komplexen Szenarien und großen Datensätzen umgehen zu können, die in AR-Anwendungen häufig vorkommen. Interaktion mit der realen Welt: Integration von Mechanismen zur Interaktion mit der realen Welt, um eine nahtlose Einbettung von virtuellen Objekten in die physische Umgebung zu ermöglichen. Genauigkeit und Stabilität: Verbesserung der Genauigkeit und Stabilität der Darstellung, um ein konsistentes und realistisches AR-Erlebnis zu gewährleisten.

Inwiefern könnte der Ansatz der Gaussian-Positions- und Richtungskodierung auf andere neuartige Darstellungsformen übertragen werden, um den Speicherbedarf weiter zu reduzieren?

Der Ansatz der Gaussian-Positions- und Richtungskodierung könnte auf andere neuartige Darstellungsformen übertragen werden, um den Speicherbedarf weiter zu reduzieren, indem: Komprimierungstechniken: Implementierung von Komprimierungstechniken, die die Darstellung von komplexen Szenen in kompakter Form ermöglichen, ohne an Qualität einzubüßen. Effiziente Repräsentation: Nutzung von Richtungskodierung, um die Darstellung von Objekten in verschiedenen Blickrichtungen effizient zu speichern und abzurufen. Adaptive Detailstufen: Implementierung von adaptiven Detailstufen, um die Genauigkeit der Darstellung je nach Betrachtungswinkel oder Entfernung dynamisch anzupassen. Hybride Ansätze: Kombination von Gaussian-Positions- und Richtungskodierung mit anderen effizienten Darstellungstechniken, um eine optimale Balance zwischen Speicherbedarf und Darstellungsqualität zu erreichen.
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