本文提出了Textured-GS,一種創新的高斯噴濺渲染方法。傳統的3D高斯噴濺(3DGS)為每個高斯分配單一的不透明度和視角相關的色彩,限制了其表現能力。Textured-GS利用球面調和函數在高斯橢圓表面上引入空間定義的色彩和不透明度變化,大幅增強了單個高斯的表現能力。
具體來說,Textured-GS計算視線與高斯橢圓表面的交點,並將其轉換到高斯的局部坐標系並進行歸一化。這樣就可以使用不同於視線方向的參數化向量來評估球面調和函數,從而在高斯表面上形成紋理。此外,Textured-GS還引入了不透明度通道,使高斯能夠表示非橢圓形狀。
作者將Textured-GS集成到Mini-Splatting框架中,無需增加高斯數量即可顯著提升渲染質量。實驗結果表明,Textured-GS在多個真實世界數據集上均優於基線方法3DGS和Mini-Splatting,在保持高斯數量不變的情況下提升了渲染質量。此外,Textured-GS特別擅長處理複雜場景中的細節和邊緣。
作者認為,通過端到端優化高斯的位置、大小和方向等參數,以及進一步優化渲染過程,Textured-GS的性能還有進一步提升的空間。未來的工作將致力於開發一個完整的框架,實現高斯的自適應控制,進一步提升Textured-GS的效率和適用性。
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