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MDP Homomorphisms with Forwards-Backwards Models


Kernekoncepter
MDP homomorphisms reduce state-action pairs, improving sample efficiency in RL.
Resumé
Reinforcement learning agents face challenges in learning value-equivalent state-action pairs. MDP homomorphisms reduce the state-action space, enhancing sample efficiency. Equivalent effect abstraction simplifies learning policies by mapping state-action pairs. Experiments show significant improvements in sample efficiency across different environments. Theoretical results support the effectiveness of equivalent effect abstraction in reducing the state-action space.
Statistik
MDP homomorphisms reduce the size of the state-action space. Equivalent effect abstraction improves sample efficiency. Almost 4x improvement over DQN in MinAtar at 250k frames.
Citater
"MDP homomorphisms collapse equivalent state-actions in an observed MDP onto a smaller abstract state-action space." "Equivalent effect abstraction extrapolates value judgments between equivalent state-action pairs, reducing the amount of experience required to learn a policy."

Vigtigste indsigter udtrukket fra

by Augustine N.... kl. arxiv.org 03-05-2024

https://arxiv.org/pdf/2209.06356.pdf
Using Forwards-Backwards Models to Approximate MDP Homomorphisms

Dybere Forespørgsler

어떻게 등가 효과 추상화를 제어 작업을 위한 액터-크리틱 아키텍처에 통합할 수 있을까요?

등가 효과 추상화를 액터-크리틱 아키텍처에 통합하는 것은 제어 작업에서의 성능을 향상시킬 수 있는 중요한 단계입니다. 이를 위해 등가 효과 추상화를 액터-크리틱 아키텍처에 통합하는 방법은 다음과 같습니다. 먼저, 액터-크리틱 아키텍처의 액터 부분에서는 등가 효과 추상화를 통해 각 상태에서의 행동 선택을 조정하고 가치 함수를 업데이트할 수 있습니다. 이를 통해 추상화된 상태-행동 쌍에 대한 가치를 학습하고 이를 기반으로 정책을 개선할 수 있습니다. 또한, 크리틱 부분에서는 추상화된 상태-행동 쌍에 대한 가치를 평가하고 이를 통해 보상을 최적화하는 방향으로 학습할 수 있습니다. 이러한 방식으로 등가 효과 추상화를 액터-크리틱 아키텍처에 통합함으로써 제어 작업에서의 성능을 향상시킬 수 있습니다.

어떤 한계가 등가 효과 추상화가 큰 샘플 한계에서 가지고 있을까요?

등가 효과 추상화의 주요 제한 사항 중 하나는 큰 샘플 한계에서의 성능 저하입니다. 큰 샘플 한계에서는 등가 효과 추상화가 더 이상 성능을 향상시키지 못할 수 있습니다. 이는 주로 환경의 확률성, 모델의 불완전성 및 계산할 수 없는 가상 상태 등의 제한 사항으로 인해 발생할 수 있습니다. 또한, 큰 샘플 한계에서는 모델의 불확실성이나 가상 상태의 예측 불가능성으로 인해 등가 효과 추상화가 다른 방법들에 비해 성능이 떨어질 수 있습니다. 따라서 큰 샘플 한계에서는 등가 효과 추상화의 한계가 뚜렷해질 수 있습니다.

어떻게 후상태 개념이 등가 효과 추상화의 맥락에서 더 탐구될 수 있을까요?

후상태 개념은 주로 보드 게임에서 사용되어 왔지만, 등가 효과 추상화의 맥락에서 더 탐구될 수 있는 여러 방법이 있습니다. 먼저, 후상태 개념을 활용하여 특정 상태에서의 행동 시퀀스가 동일한 결과 상태로 이어질 때 이를 인식하고 이를 통해 상태-행동 쌍을 추상화하는 방법을 탐구할 수 있습니다. 또한, 후상태 개념을 활용하여 특정 상태에서의 행동 시퀀스가 동일한 결과 상태로 이어질 때 이를 인식하고 이를 통해 상태-행동 쌍을 추상화하는 방법을 탐구할 수 있습니다. 이를 통해 등가 효과 추상화의 개념을 확장하고 보다 효율적인 상태-행동 추상화를 실현할 수 있습니다. 이러한 방식으로 후상태 개념을 등가 효과 추상화의 맥락에서 더 깊이 탐구함으로써 보다 효율적인 강화 학습 방법을 개발할 수 있습니다.
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