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"Bury Me Here" - Eine neue Gattung des narrativen Spieldesigns basierend auf immersivem Storytelling


Core Concepts
Dieses Spiel erforscht, wie Spiele als wirkungsvolles Medium für das Geschichtenerzählen und die Vermittlung von nachdenklichen Emotionen genutzt werden können, ähnlich wie Kunst, Film, Fotografie und viele andere ähnliche Medien.
Abstract
"Bury Me Here" ist ein immersives Spiel über eine Periode des gewöhnlichen, aber strahlenden Lebens. Es beschreibt fünf Stadien im Leben des Protagonisten, von seiner Kindheit bis zur Reife, der vom Land in die Großstadt zieht, um ein besseres Leben zu führen. Schließlich findet er den inneren Frieden in seinem bescheidenen ländlichen Leben, anstatt Reichtum und Ruhm zu erlangen. Das Spiel soll die Spieler auf einer tiefen emotionalen Ebene ansprechen. Daher muss die Geschichte so zugänglich wie möglich sein. Der Protagonist ist daher ein ganz normaler Mensch. Die Spieler besuchen und besuchen erneut Szenen in den Erinnerungen des Protagonisten, wobei jede Szene Erinnerungsfragmente in verschiedenen Objekten enthält. Wenn der Spieler ein Erinnerungsfragment sammelt, beginnt ein Hintergrundaudiomonolog, der die spezifische Erinnerung mit dem Objekt in Verbindung bringt. Mit jedem Fortschritt der Szene folgen die Spieler der chronologischen Geschichte des Protagonisten. Neben dem Zeitverlauf ist es auch beabsichtigt, dass die Spieler die verschiedenen emotionalen Stadien des Protagonisten bemerken. Das Spiel beginnt auf einem Bauernhof in der Kindheit des Protagonisten, geht dann weiter in eine verwirrende Zugfahrt in die Stadt, dann in ein trostloses Büro, schließlich in eine luxuriöse Penthouse-Wohnung und endet wieder auf dem Bauernhof, wo der Protagonist inneren Frieden findet.
Stats
Keine relevanten Statistiken oder Zahlen im Text.
Quotes
"What is that feeling when you're driving away from people, and they recede on the plain till you see their specks dispersing? — It is the too-huge world vaulting us, and it goodbye"

Deeper Inquiries

Wie könnte man das Spielerlebnis durch zusätzliche interaktive Elemente oder Entscheidungsmöglichkeiten für den Spieler noch stärker in den Mittelpunkt rücken?

Um das Spielerlebnis durch zusätzliche interaktive Elemente oder Entscheidungsmöglichkeiten zu verbessern, könnte man dem Spieler mehr Freiheit geben, die Handlung zu beeinflussen. Dies könnte durch alternative Enden, abhängig von den Entscheidungen des Spielers, erreicht werden. Interaktive Elemente wie Rätsel, Dialogoptionen oder sogar Mini-Spiele könnten eingeführt werden, um die Spieler stärker in die Handlung einzubeziehen und sie emotional zu investieren. Durch solche Elemente könnte das Spielerlebnis noch immersiver und persönlicher gestaltet werden.

Welche Gegenargumente könnten gegen die Darstellung des Protagonisten als "normalen Menschen" vorgebracht werden und wie könnte man dem begegnen?

Ein mögliches Gegenargument gegen die Darstellung des Protagonisten als "normalen Menschen" könnte sein, dass dies zu wenig Identifikationspotenzial für die Spieler bietet. Manche könnten argumentieren, dass ein Protagonist mit besonderen Fähigkeiten oder Eigenschaften interessanter oder fesselnder wäre. Um diesem Gegenargument zu begegnen, könnte man betonen, dass die Darstellung eines normalen Menschen die Spieler dazu ermutigt, sich mit dem Protagonisten auf einer persönlicheren Ebene zu identifizieren. Durch die Alltäglichkeit des Protagonisten könnten die Spieler sich besser in seine Situation hineinversetzen und die emotionale Reise intensiver erleben.

Inwiefern könnte man das Thema des Spiels auf andere Lebenswege oder Kulturen übertragen, um eine universellere Aussage zu treffen?

Um das Thema des Spiels auf andere Lebenswege oder Kulturen zu übertragen und eine universellere Aussage zu treffen, könnte man verschiedene Protagonisten mit unterschiedlichen Hintergründen und Lebenswegen einführen. Indem man die Geschichten und Erfahrungen verschiedener Charaktere aus verschiedenen Kulturen oder Lebensumständen erkundet, könnte man eine Vielfalt an Perspektiven präsentieren und den Spielern ermöglichen, sich mit einer breiteren Palette von Lebenserfahrungen zu identifizieren. Dies würde dazu beitragen, eine universellere Botschaft über die menschliche Erfahrung und Emotionen zu vermitteln.
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