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Der Einfluss von (In)Kongruenzen in der Realität von Avataren und virtuellen Anderen in der virtuellen Realität


Core Concepts
Die Realität und (In)Kongruenzen von Avataren und virtuellen Anderen beeinflussen die Wahrnehmung virtueller Anderer, die Selbstrepräsentation und die gesamte virtuelle Realitätserfahrung.
Abstract
Die Studie untersuchte den Einfluss der Realität von Avataren und virtuellen Anderen sowie deren (In)Kongruenzen auf die Wahrnehmung und Bewertung in einer virtuellen Realität. In einem 2x3 Mixed-Design-Experiment verkörperten 48 Teilnehmer entweder einen personalisierten realistischen oder einen angepassten stilisierten Selbst-Avatar. In drei aufeinanderfolgenden VR-Expositionen wurden sie von einer Gruppe virtueller Anderer begleitet, die entweder alle realistisch, alle stilisiert oder gemischt waren. Die Ergebnisse zeigen, dass Gruppen virtueller Anderer mit höherer Realität, also potenziell kongruenter mit den Erfahrungen und Erwartungen der Teilnehmer in der realen Welt, als menschenähnlicher wahrgenommen wurden, was das Gefühl der Co-Präsenz und den Eindruck von Interaktionsmöglichkeiten erhöhte. (In)Kongruenzen in Bezug auf die Homogenität der Gruppe hatten keine beträchtlichen Auswirkungen. Darüber hinaus deuten die Ergebnisse darauf hin, dass die Kongruenz des Selbst-Avatars mit den realen Erfahrungen der Teilnehmer hinsichtlich ihres eigenen physischen Körpers bemerkenswerte Vorteile für die virtuelle Körperwahrnehmung und Selbstidentifikation bei realistischen personalisierten Avataren hatte. Bemerkenswert ist, dass die Inkongruenz zwischen einem stilisierten Selbst-Avatar und einer Gruppe realistischer virtueller Anderer zu verringerten Bewertungen der Selbstverortung und Selbstidentifikation führte.
Stats
Die Realität einer Gruppe virtueller Anderer erhöhte die Wahrnehmung ihrer Menschenähnlichkeit. Die Realität des Selbst-Avatars erhöhte das Gefühl der virtuellen Körperwahrnehmung und Selbstidentifikation. Eine Inkongruenz zwischen Selbst-Avatar und virtuellen Anderen verringerte die Selbstverortung und Selbstidentifikation.
Quotes
"Die Realität und (In)Kongruenzen von Avataren und virtuellen Anderen beeinflussen die Wahrnehmung virtueller Anderer, die Selbstrepräsentation und die gesamte virtuelle Realitätserfahrung." "Die Realität einer Gruppe virtueller Anderer erhöhte die Wahrnehmung ihrer Menschenähnlichkeit." "Die Realität des Selbst-Avatars erhöhte das Gefühl der virtuellen Körperwahrnehmung und Selbstidentifikation." "Eine Inkongruenz zwischen Selbst-Avatar und virtuellen Anderen verringerte die Selbstverortung und Selbstidentifikation."

Deeper Inquiries

Wie können (In)Kongruenzen in der Darstellung von Avataren und virtuellen Anderen gezielt eingesetzt werden, um bestimmte Erfahrungen in der virtuellen Realität zu fördern?

(In)Kongruenzen in der Darstellung von Avataren und virtuellen Anderen können gezielt eingesetzt werden, um bestimmte Erfahrungen in der virtuellen Realität zu fördern, indem sie die Plausibilität und Immersion der VR-Erfahrung beeinflussen. Durch das gezielte Schaffen von (In)Kongruenzen in der Darstellung von Avataren und virtuellen Anderen können Entwickler die Wahrnehmung der Nutzer lenken und bestimmte emotionale oder kognitive Reaktionen hervorrufen. Zum Beispiel können (In)Kongruenzen in der Realität der Avatare und virtuellen Anderen dazu beitragen, die Selbstidentifikation der Nutzer mit ihren digitalen Repräsentationen zu stärken oder die Interaktionsmöglichkeiten in der virtuellen Umgebung zu verbessern. Durch das bewusste Einsetzen von (In)Kongruenzen können Entwickler also die gewünschten Erfahrungen und Reaktionen der Nutzer in der virtuellen Realität gezielt fördern.

Welche Rolle spielen andere Faktoren wie Verhalten, Interaktion oder Kontextinformationen im Vergleich zur Realität der Darstellung?

Neben der Realität der Darstellung spielen auch andere Faktoren wie das Verhalten der Avatare und virtuellen Anderen, die Interaktionsmöglichkeiten und die Kontextinformationen eine entscheidende Rolle in der virtuellen Realität. Das Verhalten der virtuellen Charaktere kann die Wahrnehmung der Nutzer beeinflussen und zur Schaffung einer glaubwürdigen und immersiven Umgebung beitragen. Interaktionsmöglichkeiten mit den Avataren und virtuellen Anderen können das Engagement der Nutzer steigern und ihre Erfahrung in der virtuellen Umgebung bereichern. Kontextinformationen, wie beispielsweise Hintergrundgeschichten oder situative Details, können dazu beitragen, eine kohärente und fesselnde virtuelle Welt zu schaffen. Insgesamt spielen diese Faktoren eine wichtige Rolle dabei, die Realität der Darstellung zu ergänzen und die Gesamterfahrung in der virtuellen Realität zu verbessern.

Wie lassen sich die Erkenntnisse aus dieser Studie auf andere Anwendungsfelder der virtuellen Realität übertragen, in denen Avatare und virtuelle Andere eine Rolle spielen?

Die Erkenntnisse aus dieser Studie können auf verschiedene Anwendungsfelder der virtuellen Realität übertragen werden, in denen Avatare und virtuelle Andere eine Rolle spielen, wie beispielsweise in Bildung, Gesundheitswesen, Unterhaltung oder Unternehmensanwendungen. Durch das gezielte Einsetzen von (In)Kongruenzen in der Darstellung von Avataren und virtuellen Anderen können Entwickler in diesen Anwendungsfeldern die Nutzererfahrung verbessern und spezifische Ziele erreichen. Beispielsweise könnten personalisierte und realistische Avatare in der Gesundheitsbranche eingesetzt werden, um das Empfinden von Selbstidentifikation und Körperbesitz zu stärken. In der Bildung könnten (In)Kongruenzen genutzt werden, um die Lernmotivation und -effektivität der Lernenden zu steigern. In der Unterhaltungsbranche könnten sie dazu beitragen, einzigartige und fesselnde Spielerlebnisse zu schaffen. Insgesamt bieten die Erkenntnisse dieser Studie wertvolle Einblicke für die Gestaltung und Entwicklung verschiedener Anwendungsfelder der virtuellen Realität, in denen Avatare und virtuelle Charaktere eine wichtige Rolle spielen.
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