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スーパーマリオの有害な王国: 古いゲームのグリッチの分類


Core Concepts
スーパーマリオシリーズの4つのクラシックゲームにおける237件のグリッチの分析から、スピードランナーが迅速にゲームをクリアするために利用する弱点を特定した。既存のソフトウェア欠陥分類法を用いて、それらのグリッチを弱点の種類別に分類した。現在の分類法では捉えきれていない7つの新しい弱点を特定した。
Abstract

本研究は、スーパーマリオシリーズの4つのクラシックゲーム(スーパーマリオブラザーズ1、3、ワールド、64)に存在する237件のグリッチを分析したものである。

まず、Seven Pernicious Kingdoms (7PK)ソフトウェア欠陥分類法とCommon Weakness Enumeration (CWE)を用いて、それらのグリッチを弱点の種類別に分類した。その結果、現在の分類法では捉えきれていない7つの新しい弱点を特定した。

具体的には以下のような結果が得られた:

  • 全体の45%のグリッチが7PK4: Time and Stateに分類された。主な弱点は不完全なクリーンアップ(CWE-459)や時間検査-時間使用の競合状態(CWE-367)などであった。

  • 19%のグリッチが7PK5: Errorsに分類された。主な弱点は例外処理の不適切な確認や処理(CWE-703)、予期せぬが正しい挙動、不適切な状態修正などであった。

  • 18%のグリッチが7PK1: Input Validation and Representationに分類された。整数オーバーフローやバッファオーバーフローなどの基本的なプログラミングエラーが多かった。

  • 新たに7つの弱点カテゴリーを定義した。エンティティ数の制限、条件の再確認の失敗、状態の早期終了、正しいが意外な挙動、不適切な状態修正、挙動の不適切な共有、境界定義の不良などである。

これらの結果から、ゲームのグリッチにはソフトウェア工学の一般的な弱点と共通するものもあれば、ゲーム特有の弱点もあることが明らかになった。ゲームのグリッチを分析することで、ソフトウェア全般の弱点理解を深められる可能性が示唆された。

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Stats
スーパーマリオブラザーズ1の128ライフオーバーフローグリッチでは、マリオが128ライフを持っている時に1ライフ減らすとゲームオーバーになる。 スーパーマリオ64のMIPSクリップグリッチでは、MIPSウサギを持ちながら壁に背中を向けることで、整数切り捨てによる平行世界が生成され、通常はロックされた領域にアクセスできるようになる。 スーパーマリオワールドのBullet Liftグリッチでは、タイマーが十分に低い時にBullet Billが重力プラットフォームのように振る舞う。
Quotes
"If Mario's foot catches on a wall or pipe he can jump again to do the Wall Jump at that frame. However, Mario has to be moving towards the wall with some velocity." "If the mole is killed by throwing an exploding enemy from a great distance no hole is suitable and the function returns NULL." "By finding a series of cannons that fling Mario through the air and by flying from cannon to cannon, a player can trigger the race start, but not trigger the timer starting until they land."

Deeper Inquiries

ゲームのグリッチを修正するのは本当に望ましいのだろうか?一部のグリッチはゲームの面白さに寄与しているため、完全に取り除くべきではないかもしれない。

ゲームのグリッチ修正に関しては、ゲームの面白さやプレイヤー体験に影響を与える重要な要素があります。一部のグリッチはプレイヤーに新しい戦略やアプローチを提供し、ゲームの再現性や長期的な興味を高めることがあります。そのため、完全にすべてのグリッチを修正することは、ゲームの魅力や楽しさを損なう可能性があります。 一部のゲームコミュニティでは、グリッチを楽しむための特別なカテゴリーとして位置付けており、スピードランやクリア方法の革新に貢献しています。したがって、ゲームのグリッチ修正は慎重に行う必要があり、ゲームのバランスや楽しさを損なわないように配慮することが重要です。

ゲームのグリッチと一般的なソフトウェアバグの違いは何か?ゲームのグリッチには独自の特徴があるのだろうか。

ゲームのグリッチと一般的なソフトウェアバグの主な違いは、ゲームのグリッチがゲーム内の特定の状況や操作によって発生し、通常は意図しない結果をもたらす点です。一方、一般的なソフトウェアバグは、プログラムのコードやロジックの誤りによって発生し、システム全体に影響を及ぼす可能性があります。 ゲームのグリッチはしばしばプレイヤーにとって有利な状況を作り出すことがあり、スピードランやクリアの際に活用されることがあります。一方、一般的なソフトウェアバグは通常、システムの安定性やセキュリティに影響を与える可能性があり、修正が必要とされることが一般的です。 ゲームのグリッチは、特定のゲームやプラットフォームに固有の特徴や挙動を示すことがあります。例えば、特定の操作や条件下でのみ発生するグリッチや、ゲーム内の特定の要素に関連するグリッチなどがこれに該当します。そのため、ゲームのグリッチは一般的なソフトウェアバグとは異なる独自の特性を持つことがあります。

ゲームのグリッチを分析することで、ソフトウェア工学全般の課題解決につながる可能性はあるのだろうか。

ゲームのグリッチを分析することは、ソフトウェア工学全般の課題解決に一定の示唆を与える可能性があります。ゲームのグリッチは、プログラムの脆弱性や不具合を明らかにし、特定のプログラミングパターンや設計上の誤りを特定することができます。これにより、ソフトウェア開発者は同様の問題やバグを未然に防ぐための対策を講じることができます。 また、ゲームのグリッチ分析は、ソフトウェアエンジニアリングの教育やトレーニングにも役立つ可能性があります。ゲームのグリッチを通じて、プログラムの動作や挙動に関する理解を深めることができ、学習者がプログラミングの複雑さや重要性を実践的に体験する機会となるでしょう。そのため、ゲームのグリッチ分析はソフトウェア工学の進歩や教育に貢献する可能性があると言えます。
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