Core Concepts
メタバースストリーミングの性能向上に向けたリモートレンダリングの有用性を探る。
Abstract
この記事は、メタバースの多様なプラットフォームで行われた実験を通じて、ネットワークプロトコルとパフォーマンスを評価しました。VRプラットフォームにおけるトラフィックパターンやネットワーク性能、現在のストリーミング方法とネットワークへの挑戦などが議論されています。
Introduction
メタバースはXR、ブロックチェーン、デジタルツインなどの技術を組み合わせて大規模で没入感のあるデジタル空間を構築することを目指しています。
FacebookがMetaに名前変更したことで注目度が高まっており、Metaverseは次世代のインターネットとして位置付けられています。
Network Trace Case Study I: VR Vircadia
VircadiaはオープンソースのMetaverseプラットフォームであり、WebRTCを使用して高品質な音声およびビデオストリーミングを提供しています。
ユーザー間の通信はWebSocketプロトコルから始まり、すべてのデータはUDP経由でストリーミングされます。
Network Trace Case Study II: VR Mozilla Hubs
Mozilla HubsはWebRTCを利用して音声、ビデオ、およびオーディオトラフィックをサポートし、アダプティブビットレートストリーミングを採用しています。
ユーザー間で共有されるさまざまなデータ形式に対応し、実時間同期されたコンテンツ共有が可能です。
Network Trace Case Study III: VRChat
VRChatは複数のユーザーとVRヘッドセットをサポートする人気のあるMetaverseプラットフォームです。
HTC ViveやOculus Questなどさまざまな端末から接続された4人のクライアントが会議を行いました。
Outlook: Remote Rendering for Metaverse Communication
リモートレンダリングシステムでは、レンダリングサーバーが高品質なMetaverseコンテンツを処理し、その結果がクライアントにストリーミングされます。
ローカルレンダリングと比較して、リモートレンダリングではフレームレートや遅延が改善されており、より効率的かつ優れた利用体験が提供されています。
Stats
VircadiaではUDP経由で全データがストリーミングされます。
Mozilla HubsではHTTPやHTTPSなど複数のプロトコルが使用されます。
VRChatではUDPとTCPが使用されています。