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拡張現実ゲームにおける社会環境と相互作用の焦点が ユーザー体験と社会的受容性に及ぼす影響


Core Concepts
拡張現実ゲームにおいて、社会環境と相互作用の焦点が ユーザー体験と社会的受容性に影響を及ぼす。
Abstract
本研究は、拡張現実ゲームにおいて、社会環境(混雑/非混雑)と相互作用の焦点(共通目標あり/なし)が、ユーザー体験と社会的受容性にどのような影響を及ぼすかを調査した。 実験参加者28名に、4つの条件(混雑環境・共通目標あり、混雑環境・共通目標なし、非混雑環境・共通目標あり、非混雑環境・共通目標なし)でスキャベンジャーハントゲームをプレイしてもらい、ユーザー体験、社会的存在感、社会的受容性について評価を行った。 結果、社会環境の違いは社会的受容性に影響を及ぼし、非混雑環境の方が高い受容性が示された。一方、相互作用の焦点の違いは社会的存在感の各側面(全体的存在感、心理的関与、注意的関与、感情的感染)に影響し、共通目標のない条件で高い値が得られた。 ユーザー体験については、環境や相互作用の焦点の違いによる有意な差は見られなかった。 このように、拡張現実ゲームにおいて、社会的要因が重要な役割を果たすことが示された。ゲームデザインにあたっては、これらの要因を慎重に考慮する必要がある。
Stats
非混雑環境の社会的受容性が有意に高かった(U0: M= 2.46, SD= 0.93; U1: M= 2.60, SD= 0.88 vs. C0: M= 2.20, SD= 1.21; C1: M= 2.10, SD= 1.39)。 共通目標のない条件で、全体的社会的存在感(U0: M= 0.10, SD= 0.90; C0: M=0.01, SD= 0.95 vs. U1: M=-0.53, SD = 0.84; C1: M= -0.65, SD= 0.97)、知覚された心理的関与(U0: M= 0.11, SD= 0.84; C0: M=0.01, SD= 0.96 vs. U1: M=-0.53, SD= 0.86; C1: M= -0.68, SD= 1.03)、知覚された注意的関与(U0: M= 0.57, SD= 0.77; C0: M=0.26, SD= 1.14 vs. U1: M=-0.50, SD= 1.07; C1: M= -0.86, SD= 1.13)、知覚された感情的感染(U0: M= 0.02, SD = 1.31; C0: M=0.15, SD= 1.41 vs. U1: M=-0.63, SD= 1.24; C1: M= -0.67, SD= 1.27)が有意に高かった。
Quotes
なし

Deeper Inquiries

拡張現実ゲームにおける社会的要因の影響を、他のゲームジャンルや技術(VR、MR)でも検証する必要がある。

拡張現実ゲームにおける社会的要因の影響を他のゲームジャンルや技術(VR、MR)でも検証することは、重要な研究課題です。これは、ユーザーがゲームやテクノロジーを通じて他の人々とどのように相互作用するかを理解するために必要です。例えば、仮想現実(VR)や混合現実(MR)の環境での社会的相互作用がどのように拡張現実(AR)と異なるのかを比較することで、異なる技術環境におけるユーザー体験の違いを明らかにすることができます。 さらに、他のゲームジャンルにおいても社会的要因の影響を検証することで、ゲームデザインやプレイヤー間の相互作用に関する洞察を得ることができます。例えば、協力プレイや競争プレイがユーザー体験や社会的受容性に与える影響を比較することで、異なるゲームスタイルがユーザーにどのような影響を与えるかを理解することができます。 総じて、拡張現実ゲームにおける社会的要因の影響を他のゲームジャンルや技術と比較することは、より広範な洞察を得るために重要であり、今後の研究において検討すべき重要なテーマと言えます。
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