核心概念
グラフの完全マッチングゲームとHゲームは、Hが木の場合でも、直径の小さいグラフであっても、勝敗を決定するのがPSPACE完全である。
要約
グラフのエッジセット上でのMaker-Breakerゲームの複雑性
本論文は、グラフの辺集合上でプレイされるMaker-Breakerゲームのアルゴリズム的な複雑さを調査しています。特に、完全マッチングゲームとHゲームという、よく知られた2つのゲームに焦点を当てています。完全マッチングゲームでは、Makerの目標は完全マッチングの辺をすべて獲得することであり、Hゲームでは、Makerは固定グラフHのコピーを獲得することを目指します。
論文は、一般的なグラフの辺集合上でプレイされるMaker-Breakerゲームの複雑さを分析することから始まります。まず、完全マッチングゲームとHゲームの勝者を決定する問題がPSPACE完全であることを証明します。これは、Hが木構造で、グラフの直径が小さい場合でも当てはまります。
次に、Hゲームに対するいくつかの肯定的な結果を示します。HゲームはHが木の場合には既にPSPACE完全であるため、Hが木のサブクラスに属する場合を検討します。具体的には、一般的なグラフにおけるP4ゲームと木におけるK1,ℓゲームの勝者を決定するための2つの線形時間アルゴリズムを設計します。
さらに、任意のグラフにおけるK1,ℓゲームと木におけるHゲームの両方が、ゲームの長さによってパラメータ化されたFPTであることを証明します。これは、ゲームの長さによってパラメータ化されたFPTであることが知られているゲームは非常に少ないため、注目すべき結果です。
最後に、Hがサイクルである場合のHゲームについて考察します。このケースを完全に解決することはできませんでしたが、関連するarboricity-kゲームが多項式時間で解けることを証明します。特に、k = 2の場合、Makerはこのゲームで任意のサイクルの辺を獲得すれば勝利します。