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Optimale Zusagen zu Strategien und ergebnisabhängigen Zahlungen in Spielen


Belangrijkste concepten
Der Beitrag untersucht die Berechnung optimaler Zusagen eines Spielers (des "Anführers") zu Strategien und ergebnisabhängigen Zahlungen in normalen und bayesianischen Spielen. Es werden eine Reihe von Komplexitätsresultaten präsentiert, die zeigen, dass die Berechnung der optimalen Zusagen in vielen Fällen NP-schwer ist, aber auch effiziente Algorithmen für bestimmte Szenarien.
Samenvatting
Der Beitrag untersucht Spiele, in denen ein Spieler (der "Anführer") sich zunächst zu einer Strategie und ergebnisabhängigen Zahlungen an andere Spieler (die "Verfolger") verpflichten kann, bevor die Verfolger ihre Aktionen wählen. Zunächst wird der Fall ohne private Informationen (normale Spiele) betrachtet: Für 2-Spieler-Spiele können die optimalen reinen und gemischten Zusagen effizient berechnet werden. Für Spiele mit mehr als 2 Spielern ist die Berechnung der optimalen Zusagen NP-schwer, selbst wenn der Anführer nur eine Aktion hat. Für 3-Spieler-Spiele mit sequentiellen Zusagen kann die optimale reine Zusage effizient berechnet werden, die optimale gemischte Zusage ist jedoch NP-schwer. Anschließend wird der Fall betrachtet, in dem der Anführer zusätzlich ein Signalschema ankündigen kann, das seine Aktion korreliert: Hier können die optimalen reinen und gemischten Zusagen für beliebig viele Spieler effizient berechnet werden. Schließlich werden Bayesianische Spiele mit privaten Informationen untersucht: Wenn nur der Verfolger private Informationen hat, ist die Berechnung der optimalen Zusagen NP-schwer, selbst mit nur einer Aktion des Anführers. Wenn nur der Anführer private Informationen hat, ist die Berechnung der optimalen reinen Zusage NP-schwer, während die optimale gemischte Zusage effizient berechnet werden kann.
Statistieken
Für 2-Spieler-Spiele ohne private Informationen kann der Anführer seine optimale reine Zusage in polynomieller Zeit berechnen. Für 2-Spieler-Bayesianische Spiele mit nur Verfolgertypen ist die Berechnung der optimalen Zusagen NP-schwer, selbst wenn der Anführer nur eine Aktion hat.
Citaten
"Commitment to pure and mixed strategies were invoked by von Neumann and Morgenstern [43] to motivate the min-max and max-min values of zero-sum games." "Commitments to pay others are a common feature of human economies. For example, companies pay employees for performing tasks."

Belangrijkste Inzichten Gedestilleerd Uit

by Nathaniel Sa... om arxiv.org 03-12-2024

https://arxiv.org/pdf/2402.06626.pdf
Computing Optimal Commitments to Strategies and Outcome-Conditional  Utility Transfers

Diepere vragen

Wie lassen sich die Ergebnisse auf Spiele mit mehr als 3 Spielern erweitern, die sequentiell Zusagen machen?

Die Ergebnisse für Spiele mit mehr als 3 Spielern, die sequentiell Zusagen machen, könnten durch eine Erweiterung der bestehenden Algorithmen auf die zusätzlichen Spieler angewendet werden. Für den Fall von sequentiellen Zusagen könnte man ähnliche LP-Modelle verwenden, um die optimalen Zusagen für jeden Spieler zu berechnen. Es wäre wichtig, sicherzustellen, dass die Anreizbeschränkungen für jeden Spieler berücksichtigt werden, um sicherzustellen, dass die Zusagen Anreize für die Spieler bieten, um die gewünschten Aktionen auszuführen. Durch die Anpassung der bestehenden Algorithmen auf die zusätzlichen Spieler könnte man die optimalen Zusagen für Spiele mit mehr als 3 Spielern, die sequentiell Zusagen machen, effizient berechnen.

Welche Auswirkungen hätte es, wenn der Anführer seine Zahlungen an die Typen der Verfolger binden könnte?

Wenn der Anführer seine Zahlungen an die Typen der Verfolger binden könnte, würde dies die Dynamik des Spiels erheblich verändern. Durch die Möglichkeit, Zahlungen an die spezifischen Typen der Verfolger zu binden, könnte der Anführer gezielt Anreize setzen, um das Verhalten der Verfolger zu beeinflussen. Dies könnte dazu führen, dass die Verfolger ihre Strategien anpassen, um die Zahlungen zu maximieren oder bestimmte Aktionen auszuführen, die für den Anführer vorteilhaft sind. Die Möglichkeit, Zahlungen an die Typen der Verfolger zu binden, könnte zu komplexeren und strategischeren Interaktionen zwischen den Spielern führen.

Wie könnte man die Ergebnisse auf dynamische Spiele übertragen, in denen Spieler sich über mehrere Runden hinweg Zusagen machen?

Um die Ergebnisse auf dynamische Spiele zu übertragen, in denen Spieler sich über mehrere Runden hinweg Zusagen machen, müsste man die zeitliche Dimension in die Modellierung der Zusagen einbeziehen. Dies könnte bedeuten, dass die Spieler in jeder Runde neue Zusagen machen oder ihre bestehenden Zusagen anpassen können. Man könnte dynamische Programmierungsansätze verwenden, um die optimalen Zusagen über mehrere Runden hinweg zu berechnen und die Auswirkungen von vergangenen Zusagen auf zukünftige Entscheidungen zu berücksichtigen. Die Berücksichtigung von Zeit und sich ändernden Informationen in den Zusagen würde die Komplexität der Berechnungen erhöhen, aber es könnte Einblicke in die langfristigen Strategien und Interaktionen der Spieler bieten.
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