Morph는 실제 모션 데이터 없이도 물리적으로 사실적인 인간 모션을 생성할 수 있는 프레임워크로, 기존 모션 생성 모델의 물리적 결함을 개선하고 다양한 생성 모델과 작업에 적용 가능한 확장성을 제공합니다.
本稿では、既存のモーション生成モデルでは不足していた物理的な制約を、実データを用いずに物理シミュレーションによって解決するフレームワーク「Morph」を提案する。
FAST-Splat은 기존의 의미론적 가우시안 스플래팅 방법보다 훨씬 빠른 학습 및 렌더링 속도를 달성하면서도 모호하지 않은 객체 현지화를 가능하게 하는 새로운 3D 장면 표현 방법입니다.
FAST-Splatは、従来のセマンティックガウシアンスプラッティング手法の制限、すなわち、トレーニングとレンダリングの速度が遅いこと、メモリ使用量が多いこと、意味的に曖昧なオブジェクトローカリゼーションを解決する、高速かつ曖昧性のないセマンティックガウシアンスプラッティングを実現する手法である。
디지털 홀로그램의 공간 대역폭 제한을 극복하기 위해, 복소 영역에서 샘플링 속도가 낮은 홀로그램의 각도 스펙트럼 분포를 분석하고, 복제 함수가 높은 공간 주파수 성분을 나타냄을 보여주어, 홀로그램의 전체 조리개를 사용하는 고해상도 이미지를 재구성할 수 있음을 입증했습니다.
デジタルホログラムの空間帯域幅は、従来の解釈では制限要因とされてきましたが、本研究では、エイリアシングが発生した場合でも、適切な処理を施すことで、ホログラム全体にわたって空間周波数が連続的に増加することを示し、高解像度・広視野角の画像復元が可能であることを明らかにしました。
本文提出了一種基於梯度下降和動態規劃的演算法,用於計算三維空間中兩個簡單曲面的彈性形狀配準和彈性形狀距離。
본 논문에서는 두 표면 간의 탄성 형상 거리를 계산할 때, 기존의 그래디언트 디센트 방식에 동적 프로그래밍을 접목하여 보다 효율적이고 정확한 표면 재매개변수화 기법을 제시합니다.
本稿では、勾配降下法に基づくアルゴリズムと動的計画法を用いたアルゴリズムを組み合わせることで、3次元空間における2つの曲面の弾性形状レジストレーションと弾性形状距離の効率的な計算方法を提案しています。
This paper presents an improved algorithm for calculating the elastic shape registration and distance between two simple surfaces in 3D space, combining gradient descent and dynamic programming approaches for enhanced accuracy.