이 연구는 메타버스 스트리밍에 대한 종합적인 분석을 수행한다.
첫째, VR Vircadia, VR Mozilla Hubs, VRChat 등 3개의 VR 플랫폼에서 네트워크 추적 실험을 진행하여 메타버스 스트리밍의 프로토콜과 성능을 조사한다. 이를 통해 메타버스 스트리밍의 특징을 파악한다.
둘째, 현재 메타버스 스트리밍이 직면한 과제, 즉 사용자 상호작용 제한, 높은 대역폭 및 계산 자원 요구, 제한적인 렌더링 메커니즘 등을 분석한다. 이에 대한 잠재적 솔루션으로 대역폭 예측, 적응형 스트리밍, 뷰포트 스트리밍, 햅틱스 등을 제시한다.
셋째, 기존 메타버스 플랫폼의 국지적 렌더링 방식의 한계를 극복하기 위해 원격 렌더링 기반 메타버스 스트리밍 시스템을 제안한다. 캠퍼스 네트워크와 HoloLens 2 MR 디바이스를 활용한 프로토타입 실험을 통해 원격 렌더링 방식의 성능 이점을 검증한다.
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by Haopeng Wang... ที่ arxiv.org 03-25-2024
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