แนวคิดหลัก
ゲームフィケーションを製品設計の最初から考慮し、ユーザーの内発的動機を引き出すことが重要である。単なるポイントやバッジ、リーダーボードの追加では長期的な効果は期待できない。
บทคัดย่อ
本記事では、ゲームフィケーションを製品に適用する際の4つの重要な注意点が述べられている。
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製品設計とゲームフィケーションを別々に行うのは避けるべき。ユーザーエクスペリエンスを損なわないよう、最初から楽しさを組み込む必要がある。
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ポイントやバッジ、リーダーボードなどの単純な報酬システムだけでは長期的な動機付けにはならない。ユーザーの内発的動機を引き出すような仕組みを設計することが重要。
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製品に機能やメニューを過剰に盛り込むのは避けるべき。シンプルで直感的な設計が重要。長いチュートリアルやヘルプ画面は逆効果。
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既に製品を離れたユーザーからのフィードバックを積極的に収集することが重要。現在使っているユーザーからのフィードバックだけでは不十分。
สถิติ
多くの企業がユーザーの離脱率が高いにもかかわらず、ポイントやバッジなどの単純な報酬システムを追加しても長期的な効果は得られない。
製品に過剰な機能を盛り込むと、ユーザーの理解を妨げ、使いづらくなる。
คำพูด
"If you spend a lot of time and effort designing a product to do a specific thing, and build a good user experience around that thing, adding gamification at the end will only disrupt that user experience."
"Adding points and badges might be fun the first few times a user receives one, but these things quickly lose their luster. They're not engaging long term."
"Long tutorials, screens full of text, extra menus and tool tips… all of these make sense to the product team, but won't make your users want to use your app any more. Instead, you need to make your app simple, intuitive, and fun."