核心概念
플립러닝 환경에서 게임화 전략을 효과적으로 구현하면 학생들의 동기 부여와 참여도를 높일 수 있다.
摘要
게임화 기반 플립러닝: 통계 수업 참여 증진 사례 연구
본 연구 논문은 스코틀랜드 글래스고 대학교 수학통계학과에서 진행된 게임화 전략이 통계 수업에서 학생 참여에 미치는 영향을 분석한 사례 연구입니다.
연구 배경 및 목적
글래스고 대학교는 교육 방식을 학생 중심의 적극적인 학습으로 전환하기 위해 2020년부터 플립러닝 모델을 도입했습니다. 하지만, 플립러닝 방식의 핵심인 수업 전 온라인 학습 자료에 대한 학생들의 참여율이 저조하다는 문제점이 발견되었습니다. 이에 연구팀은 게임화 전략을 통해 학생들의 동기 부여 및 수업 참여도를 향상시키고자 했습니다.
연구 방법
연구팀은 Moodle의 Level Up! 플러그인을 활용하여 게임화 전략을 구현했습니다. Level Up!은 학생들이 온라인 강의 자료 학습, 퀴즈 풀이, 토론 참여 등의 활동을 완료할 때마다 포인트를 부여하고, 순위표를 통해 학생들의 참여를 시각적으로 보여주는 플러그인입니다. 연구팀은 Level Up! 도입 전후 학생들의 수업 전 퀴즈 참여율을 비교 분석하여 게임화 전략의 효과를 측정했습니다.
연구 결과
- Level Up! 도입 후 학생들의 수업 전 퀴즈 참여율이 유의미하게 증가했습니다. 2022-23년 1학기에는 Level Up! 도입 전 평균 6.88%의 학생들만이 수업 전 퀴즈를 완료했지만, 2022-23년 2학기 Level Up! 도입 후에는 해당 비율이 크게 증가했습니다.
- 게임화는 특히 수업 참여도가 낮았던 학생들의 참여를 유도하는 데 효과적이었습니다. Level Up! 도입 전 낮은 참여율을 보였던 학생들이 게임화 요소 도입 후 가장 높은 참여율을 보이는 경우가 다수 관찰되었습니다.
- 학생들의 성적 향상에도 긍정적인 영향을 미쳤을 가능성이 있습니다. 2023-24년 1학기 A, B, C 등급을 받은 학생 비율은 82%로, Level Up!을 도입하지 않았던 2022-23년 1학기의 60%에 비해 높게 나타났습니다.
결론 및 제언
본 연구는 게임화 전략이 플립러닝 환경에서 학생들의 동기 부여 및 수업 참여도를 향상시키는 데 효과적인 전략임을 보여줍니다. 다만, 게임화 시스템 구축 및 운영에 필요한 시간과 노력, 학생 간의 과도한 경쟁 유발 가능성 등 잠재적인 문제점을 고려하여 신중하게 설계 및 운영되어야 합니다.
統計資料
2022-23년 1학기 수업 전 퀴즈 평균 완료율은 6.88%였습니다.
2022-23년 1학기 수업 전 퀴즈 평균 점수는 68%였습니다.
2022-23년 2학기 수업 전 퀴즈 평균 점수는 69%였습니다.
2023-24년 1학기 수업 전 퀴즈 평균 점수는 64%였습니다.
2022-23년 1학기 A, B, C 등급을 받은 학생 비율은 60%였습니다.
2023-24년 1학기 A, B, C 등급을 받은 학생 비율은 82%였습니다.
引述
"A common approach which allows for the implementation of active learning is through flipped learning."
"There is growing evidence that a flipped learning approach can – when carefully implemented – benefit students."
"Strategies that reward active participation with the pre-lecture work have been shown to enhance student motivation to participate in the learning process and complete tasks prior to lecture sessions in flipped learning classrooms."
"Our study found that in both cases the level of engagement (measured by average percentage of students completing pre-lecture quizzes prior to the associated in-person sessions) was significantly higher when compared to a course where Level Up! was not implemented."